Сайт вчителя початкових класів Кулик Юлії Олександрівни

 

Дитячі ігри




 

 

Характерною особливістю дітей усіх вікових груп є емоційність і допитливість, прагнення перевірити, випробувати свою силу і сприт­ність, бажання фантазувати, відкривати таєм­ниці і прагнути до чогось незвичайного, дале­кого і прекрасного.

Гру недарма називають королевою дитинства. Без неї дітям жити невесело, нецікаво. При вмілому використанні гра може стати незмін­ним помічником вихователя.

Гра — засіб багатогранний. Це і самостійна діяльність, що сприяє всебічному розвитку особистості, і засіб формування та згуртування колективу, і метод організації інших видів діяльності, і емоційний стан, і засіб спілкування.

Залежно від змісту та структури ігри поділя­ють на пізнавальні та інтелектуальні; творчі та рольові; рухливі та спортивні.

В організаційний період основною формою є колективні творчі справи, які сприяють створенню дружного колективу. Використо­вуються різні форми ігрової діяльності: народні ігри; ігри — вікторини; ігри на місцевості; веселий експрес; вечір ігор і сюрпризів, веселі старти.

Що треба пам'ятати, організовуючи гру з дітьми?

Перед початком гри треба зацікавити дітей її змістом, визначити умови проведення гри, озна­йомити з правилами, розподілити завдання,

1. Кожна гра має бути забезпечена необхід­ним для її проведення обладнанням та інвен­тарем.

2. Необхідно привчати дітей контролювати й регулювати свої дії та сили у грі. Тому доціль­ним є аналіз, розгляд гри, успіхів і помилок її учасників.

3. Необхідно широко залучити самих дітей при проведенні різних ігор у ролі суддей, членів журі; слід пам'ятати, що дітей середнього та старшого віку в основному приваблюють ігри з поділом на команди.

4. Треба прагнути вносити у гру елементи романтики, загадковості, використовуючи для цього розвідку справ, пакети із завданням тощо.

5. Кілька хвилин вільного часу, що з'явилися поміж справами, мають бути використані для рухливих ігор, ігор — забав, ігор, тренувань.

6. Самоконтроль, стриманість, впевненість у своїх діях, спокійний і зацікавлений стан — ці риси допоможуть вихователю вчасно вирішити конфліктну ситуацію, що виникла, встановити психологічну рівновагу.

Видатні педагоги, філософи, психологи мину­лого та сучасного високо цінували гру як вид діяльності дитини.

Тому, готуючись до роботи з дітьми, слід пам'ятати, що добра гра — добра робота. У грі дитина не повинна бути пасивною. Завжди згадуй заповіді витівника:

1. Посмішка і хороший настрій — основа успіху.

2. Говори чітко, коротко, голосно.

3. Витівника мають бачити всі.

4. Заздалегідь найди собі помічників.

5. Добираючи ігри, думай про вік учасників, місце проведення, реквізити.

6. Гра не повинна принижувати людської гідності.

7. Будь готовий запропонувати іншу гру, якщо перша не вдалася.

8. Витівник вболіває за всіх.

9. Підбадьорюй і підхвалюй гравців і боліль­ників.

10. Умій подякувати всім за участь у грі.

Пропонуємо ігри, які можна організувати перед початком масової справи у залі, ігротеці, на місцевості, у поході.

 

Ігри в лісі, на галявині

 

Дубе-дубок, виручай, дружок!

Цю гру найкраще проводити у змішаному лісі, де ростуть берези, осики, дубки, близько до них стоять сосни, ялини.

За допомогою жеребкування обирають того, хто водить. Всі інші тікають від нього. Ті, які тікають, повинні віднайти між дерев дубок і, обхопивши його руками, сказати: «Дубе-дубок, виручай, дружок!» Той, хто встиг це зробити, врятований, тому що біля дубочка ловити не можна.

У грі є таке правило: коли тебе піймали — ти ловиш іншого. Якщо ви опинитеся в лісі, де дубки трапляються рідко або їх немає взагалі, але є берези, проведіть цю гру так само, але домовившись, що рятувальним деревом є берізка. І тоді втікач, рятуючись від переслідування, повинен обхопити берізку і вигукнути: «Берізонько, виручай!»

Але можна грати й так: обхопіть рукою будь-яке дерево, тільки правильно його назвіть. Хто переплутає берізку з осикою — починає водити.

 

Дозорна вишка

Для гри найкраще вибрати галявину з чагарниками. За жеребкуванням один із гравців стає дозорним. Він займає центр галявини, де увіткнутий прапорець. Це дозорна вишка.

Дозорний зав'язує собі очі та починає голосно рахувати: «Один... два... три...» - і так до тридцяти. Відрахувавши 30 секунд, дозорний знімає пов'язку та голосно заявляє: «Іду шукати!»

Його задача — виявити та назвати всіх помічених ним гравців. Для пошуку дається 10 хвилин.

Поки дозорний рахує, гравці повинні встигнути заховатися, замаскуватися. Гра ця ставить перед гравцями складну задачу: перемагає у грі той, хто заховається найближче від дозорного, хто найдовше не буде виявлений. А той, хто заховався далі 20 метрів від дозорної вишки, виходить із гри, його дозорний не шукає.

Спочатку дозорний уважно оглядається довкола, не сходячи з місця. Потім обходить галявинку по колу діаметром 3—5 метрів. Наступне коло ширше — 8—10 метрів.

Якщо протягом 10 хвилин ним виявлена тільки частина гравців, подається сигнал свистком чи голосом. Тоді кожний, кого не виявив дозорний, повинен встати та підняти вгору руку. Той, хто опинився ближче всіх до дозорної вишки, вважається переможцем, йому нараховується 2 очка, а тому, кого дозорний не зміг виявити на відстані 10 метрів, 1 очко. А дозорному — навпаки: 2 очка нараховується за кожного гравця, якого він зумів виявити, стоячи біля прапорця на дозорній вишці на відстані 10 метрів, і по 1 очку за гравця, виявленого на відстані 6—8 метрів.

Право бути наступним дозорним отримує той, кого виявили останнім. Переможцем буде той, хто набрав найбільшу кількість очок протягом усієї гри.

Щоб не було суперечок, хто опинився ближче всіх до вишки, заготуйте перед грою розмітку — 2—3-метрову палицю, розмічену на сантиметри.

 

Сирена

Сирена — це сильний, різкий сигнал, попереджає про небезпеку, а іноді про зустрічі.

На спортивному майданчику сирена — в руках у судді. Цим сигналом він може почати гру, зупинити її та почати знову. Свисток судді вручається гравцеві, який за жеребкуванням або за бажанням стає тим, хто водить — «сиреною».

Ця гра — змагання на уважність. Для гри вибирається простора галявинка, на якій є пеньки, ростуть кущі. Грають одночасно від 20 до 50 чоловік.

«Сирена» стає обличчям до дерева біля краю галявинки. Всі інші розташовуються на другому її кінці. На галявині — тиша. Тільки-но той, хто водить, повернеться обличчям до дерева, всі гравці починають рухатися до нього. Він може у будь-який момент оглянутися, але перед тим повинна прозвучати сирена. Тоді всі повинні негайно зупинитися та завмерти. Кого той, хто водить, побачить після свистка у русі, той повинен повернутися на вихідну лінію.

Той, хто водить, знову повернувся спиною до галявини. Нові швидкі перебіжки гравців, і знову раптовий сигнал — сирена! Всі завмерли в тій позі, на тому місці, де їх застав сигнал.

Всього протягом гри можна дати 10 сигналів. Хто за цей період зумів найближче підійти до «сирени», отримує свисток.

 

У ведмедя на бору

На лісовій галявині прапорцями та шишками, смужками старої берести викладається коло — це мешкання ведмедя. Ведмедя вибирають за допомогою жеребкування. Він забирається в свою барлогу, лягає там. Інші діти ходять довкола та співають:

У ведмедя на бору

Гриби, ягоди беру,

А ведмідь мовчить,

Не ричить і не бурчить!

У ведмедя на бору

Я і меду наберу...

- Р-р-ру!..

— А я втечу!..

Ведмідь, який до цього часу тихо собі спав, раптом підривається та біжить за гравцями, щоб їх упіймати. Діти, що оточували барлогу, швидко розбігаються в різні сторони. Кого ведмідь упіймав, із тим він міняється ролями.

Ведмідь має право ловити тільки протягом однієї хвилини. Час пройшов, нікого ведмідь не впіймав, — значить він знову лізе до своєї нори — й усе спочатку.

Якщо три рази підряд ведмідь нікого не впіймав, його карають. Покарання повинні бути смішними. Наприклад, «заарканять» ведмедя, посадять на мотузку та водять довкола барлоги, як по ярмарці, змушують танцювати. Потім прощають незграбного ведмедя та вибирають нового та знову починають гру.

 

Роззяви

«Роззяви» — дуже давня гра, розрахована на уважність і кмітливість. Почати цю гру можна на будь-якій, навіть маленькій галявині.

Для гри знадобляться джгут, довга гілка.

Всі гравці сідають на траву обличчям до центра кола. Руки тримають за спиною. Сидіти в колі можна тільки щільно, на відстані не більше напівзігнутої руки один від одного.

Всі гравці сідають на траву обличчям до центра кола. Руки тримають за спиною.

Вибирають того, хто водитиме. Він ходить із джгутом позаду кола, наспівуючи якусь пісеньку, і тим часом тихенько підкидає джгут кому-небудь із гравців, які сидять у колі. Тільки-но джгут покладений на землю, той, хто водить, замовкає. Це сприймається як сигнал. Якщо гравець, який сидить у колі, вчасно не помітив підкинутого йому джгута, то той, хто водить, обійшовши коло, тихенько піднімає і починає плескати джгутом роззяву. Тут вже вставай і біжи кругом кола. Можна бігти направо, наліво. Задача — оббігти коло й зуміти зайняти своє місце в ньому. Але якщо вільне місце встигає зайняти той, хто водить, водити доведеться «роззяві».

Якщо підкинутий джгут виявлений вчасно тоді гравець повинен узяти його в руки, обережно припіднятися і плескати сусіда справа. Той піднімається і біжить по колу. А той, хто водить, повинен швиденько зайняти одне вільне місце. А друге вільне місце займає хтось один із пари, що змагається між собою. Водитиме той, хто лишається.

 

Борсучок

У лісі, на галявині, в центрі позначають квадрат розміром приблизно 3x3 м. Квадрат позначають прапорцями. Це нора борсучка. У нори два виходи: один попереду, другий позаду. Виходи теж позначаються прапорцями. В норі один із гравців — борсучок. Всі інші гравці — куріпки. Увесь простір довкола нори борсучка, 15—20 м, — це його володіння, і він старанно охороняє свою територію. Куріпки звичайно гуляють у цих володіннях. Борсучок їх ловить. Той, кого він торкнеться на своєму полі, не має права продовжувати гру — він іде в полон. Зазвичай це місце біля дерева чи куща. Воно теж позначається прапорцем.

Гравці — куріпки — бігають по галявині, подразнюючи борсучка пісеньками, і намагаються прострибати якомога ближче до нори, але так, щоб він не встиг їх упіймати. Всі ті, хто знаходиться в полоні, чекають, поки їх виручить хтось із друзів. Якщо хтось зуміє скористатися обстановкою, — наприклад, борсучок вистрибнув із нірки, — тут можна швидко вбігти в нору борсучка, в один із її входів, встигти пробігти і вибігти з іншого. Якщо це вдалося, всі полонені куріпки повертаються в гру.

Якщо борсучкові вдалося взяти в полон п'ять куріпок і за цей час ніхто не встиг їх виручити — борсучок переміг.

 

Сова та ловці

Проводять цю гру на березі річки, де пісок і галька, або в лісі, де є багато сухого гілля. Пересування по такому місцю завжди супроводжується різноманітними звуками, шурхотінням, чутно кожен необережний крок.

За жеребкуванням один із гравців стає совою. Він виходить на середину майданчика, уважно його оглядає, старається запам'ятати усі його прикмета: з якого боку чагарник, місце, де лежать гілки або галька.

Біля сови стає суддя. Його задача — слідкувати за правильним ходом гри, відмічати, чи правильно вказує сова напрям і місце, де знаходиться ловець, який підкрадатиметься до неї. Коли сова оглянулася, все примітила та запам'ятала, в суддя зав'язує їй очі і подає сигнал до гри.

Всі гравці — ловці. Вони ідуть за край галявини, приблизно на 30—40 метрів від сови. Після сигналу до початку гри ловці починають підкрадатися до неї. їхня задача — торкнутися сови. Але це не просто. Тільки-но сова почує підозрілий шурхіт, вона голосно кричить: «Стій!» — і вказує рукою туди, звідки крадеться гравець. Якщо  вона вказує  правильно,  то гравець повертається на місце та починає полювання спочатку.

Якщо комусь вдалося наблизитися до сови й торкнутися її рукою, тоді він стає на місце сови, та гра починається знову. Але якщо протягом 10 хвилин ніхто не зміг торкнутися сови, суддя подає сигнал, і той ловець, який опинився найближче до цілі, займає місце сови.

 

 

 

Тривога

У грі перемагає той, хто вміє швидко бігати і орієнтуватися на місцевості.

Учасники гри діляться на чотири команди по 10—15 Чоловік. Кожній команді присвоюється особливе звання. Це можна зробити за назвами кольорів або якимось іншим чином.

На галявині чотирма прапорцями відмічають прямокутник. Кожна його сторона — стартова лінія команди. Прапорці різнокольорові. Колір прапорця — колір команди. Порядкові номери гравців команди малюються таким же кольором. Номери кріпляться на спину до майки чи сорочки. Вони повинні бути чітко написані, як у гравців хокейної команди.

Гравці у командах шикуються за порядком своїх ігрових номерів і виходять на лінії стартів так, щоб перший гравець команди стояв біля прапорця свого кольору. Всі стоять обличчям до центру галявини. У центрі знаходиться вибраний перед початком гри головний суддя маневрів. Головний суддя подає команду: «Кругом!». Всі повертаються, і суддя перевіряє, чи правильно вишикувані команди, чи всі стоять за порядком номерів. Якщо все в порядку, він подає команду: «Кроком руш! Напрямок прямо». Тільки-но команди зійшли зі своїх ліній, подається нова команда: «Співати!». Команда починає співати пісню, кожна свою, чітко виконуючи всі нові розпорядження судді: вишикуватися в колону по одному в шеренгу, рухатися направо, наліво. При цьому потрібно бути дуже уважним, тому що несподівано під час усіх цих перебудов і пісень прозвучить сигнал тривоги: «Тривога!» Всі швидко мчаться на свої стартові лінії. Задача гравців — прибігти на лінію, вишикуватися точно за порядком порядкових номерів.

Старшини команд не втручаються у шикування. Вишикуватися повинні всі гравці самостійно, але, тільки-но команда вишикувалася, старшина швиденько доповідає головному сумі маневрів, який стоїть у центрі: «Моряки на старті» або «Піхота в строю». Коли рапорт відданий, жодні перебудови в строю шеренги відбуватися не повинні. Суддя перевіряє правильність строю і визначає команду переможців. Це та, яка перша змогла вишикуватися точно за порядком номерів.

 

Переправа

Солдати в поході. Шлях загородило болото. Яка команда переправиться швидше?

Гру можна провести на лісовій просіці, на галявині. Умовно місце гри називається «болото». Переправитися через нього можна тільки за допомогою двох дощечок.

З одного та з іншого боку болото відмічається прапорцями. Це його межі й одночасно стартові лінії команд. Ширину болота залежно від обстановки гравці визначають самі. Але вона повинна бути не менша 8—10 метрів.

Гра схожа на естафету. Учасники діляться на команди по 8—10 чоловік, в кожній — парна кількість гравців. Коли межі болота відмічені, команди розраховуються на порядкові номери. Непарні номери команди шикуються в колону на одній межі болота, парні — на протилежній. Перші номери команд — капітани, їм вручається комплект спорядження для переправи — дві дощечки.

Починає переправу за свистком сумі перший номер команди. Він кладе на болото перед собою одну дощечку і стає на неї обома ногами. Потім кладе попереду другу дощечку і переходить із першої на другу. Піднімає першу та знову кладе її попереду другої. І так до того часу, поки не закінчиться перехід.

Дійшовши до краю болота, перший номер передає дощечки другому номеру своєї команди, і той починає таким же чином переправлятися у протилежному напрямку, тобто до непарних номерів команди, стараючись робити це чітко, спритно і, головне, швидко, щоб дощечки скоріше доставити третьому номеру команди, — адже перемагає та команда, яка першою переправиться, тобто в якої всі непарні номери поміняються місцями з парними.

Перед початком гри вибирають суддю і двох лінійних помічників, які слідкують за правильною переправою на дистанції. Хто оступиться під час переходу, той повертається на лінію старту і починає переправу спочатку.

Зазвичай болото завширшки 8—10 метрів долається зі швидкістю до двох хвилин. Перевірте, за який час це зробить ваша команда.

 

Знайомі шуми

Усім дітям варто навчитися спостережливості, вмінню добре чути, впізнавати шуми, орієнтуватися, точно за звуком визначати все, що відбувається довкола. Особливо ці якості важливі для тих, хто піде в «розвідку».

Учасники гри сідають на лісовій галявині, утворивши коло. Той, хто проводить гру, відходить у сторону від кола. Він заздалегідь підбирає різні предмети, за допомогою яких можна створювати характерні звуки, шуми. Наприклад, шум від шишки, яка впала з дерева, хрускіт сухої гілки, звук коробки з сірниками, удар по казанкові, булькання води, що ллється. Всього треба вигадати та відтворити 10 звукових ефектів, які повинні будуть упізнавати по слуху всі учасники гри. Звуки потрібно заздалегідь закодувати простим умовним знаком: хрестик, лінія, трикутник... Це потрібно ось для чого. Учасники гри, розташувавшись колом, зав'язують собі очі хустинкою, сидять у повній тиші та темряві. В руках у кожного олівець, блокнот і аркуш паперу. Почутий звук вони повинні розпізнати та відмітити в блокноті. Із зав'язаними очима це легше зробити, якщо звук зако­дований простим умовним значком. Той, хто водить, подає сигнали кожні 30 секунд. Він може чергувати сигнали, несподівано повторювати їх. Гравці

уловлюють сигнали, записи роблять мовчки, називати їх уголос забороняється. Коли прозвучить останній десятий сигнал, учасники гри знімають пов'язки, і починають перевірку зроблених записів. Важливо, щоб сигнали були записані в такому ж порядку, в якому вони подавалися.

Спочатку вийде смішна плутанина. Виявиться, що учасники гри не змогли визначити найпростіші шуми. Але поступово з'явиться навик і виявляться чемпіони гри. За кожний правильний запис гравцеві нараховується 1 очко, за кожну помилку — 2 штрафні очка.

 

Харанг

Проводять цю гру зазвичай в походах.

Грають на лісовій галявині чи табірному майданчику. Добре, якщо по краях галявини ростуть дерева, а якщо ні — ставлять прапорці. Відстань від центра майданчика до прапорців 50—60 метрів. Це якщо в грі беруть участь старші діти, або 20—30 метрів, коли в грі беруть участь молодші діти.

Біля дерева, прапорця, що стоять на краю майданчика, кладуть приз. Це може бути сувенір, іграшка, — премія, яка дістанеться тому, хто переможе в цій грі.

Гравці, взявшись за руки, утворюють коло. У хороводі вони співають, танцюють, рухаючись за годинниковою стрілкою. А в протилежну сторону, всередині кола, рухається той, хто водить. Хоровод — це дзвін, той, хто водить, — це язичок дзвону.

Задача того, хто водить, полягає в тому, щоб вибрати зручну хвилину і пірнути під руки танцюристів в хороводі або розірвати їхнє коло та встигнути добігти до прапорця чи дерева, де лежить приз. Але хоровод одразу починає бігти за ним. Гравець, який піймав того, хто водить, стає на його місце. Гра починається спочатку.

Коли багато гравців, замість одного — чотири тих, які водять. Біля прапорців кладуть нові сувеніри. Але якщо гравці в колі впіймали кого-небудь із тих, які водять, поки ні один із них не встиг добігти до мети, взяти приз, — всі вони повертаються в коло. Знову водять.

«Їжачок»

Скошена галявинка і будь-який м'яч — футбольний, волейбольний, навіть маленький для гри в теніс, — ось усе, що потрібно для цієї гри.

Ви йдете лісом, лугом, берегом річки — бачите, що траву скосили, значить, можна почати грати, бігати.

Один із гравців — їжачок. Ударами ноги він ганяє м'яч, стараючись торкнутися ним кого-небудь із гравців. Вони бігають біля самого їжачка, намагаючись не потрапити йому під ноги. Хто не встиг — сам стає їжачком.

Гру можна проводити в двох варіантах. Перший — кого торкнувся м'яч, стає сам їжачком. Другий — кого торкнувся м'яч, той вибуває з гри. Тоді переможцем вважається той, хто лишився останнім.

Лісове десятиборство

Прокладіть по овалу дистанцію 600—800 метрів. Постарайтеся, щоб старт і фініш були недалеко один від одного. Виміряйте дистанцію мотузкою завдовжки 25 метрів. Вбивайте в землю кілочки, протягуйте мотузку від кілочка до кілочка, поки не виміряєте весь шлях. Не забудьте всі кілочки вийняти із землі до початку змагань.

Перший етап: біг на 60 метрів по лісовій стежці. Ширина стежки повинна бути така, щоб по ній одночасно могло бігти 2—3 чоловіки. Постарайтеся стежку вибрати рівну, без коренів.

Другий етап: повзання по-пластунськи. Розставте паралельно один біля одного кілька пар кілочків висотою 50 см. Вгорі протягніть мотузки і на них покладіть хмиз. Вийде коридор для тренування. Його довжина 5—7 метрів.

Третій етап: стрибок у «вікно», Між двома деревами в метрі від землі покладіть легку паличку. Пошукайте дерева з низьким розгалуженням, в яких можна буде закріпити цю палку. На метр вище закріпіть другу таку ж паличку. Вийшло вікно, в яке потрібно стрибнути з розбігу.

Четвертий етап: біг по купині. Якщо на вашому лугу немає природної купини, позначте її кружечками, викладіть мохом, їх має бути 10. Розташуйте їх у чудернацькому порядку, але так, щоб можна було стрибати з однієї купини на іншу купину. Якщо хтось пробіг мимо купини, нехай повернеться на лінію старту.

П'ятий етап: гранатою в ціль. Наберіть шишок — це гранати. Поставте щось на пеньку — то ціль. Тепер кидайте свої гранати у ціль. Можна домовитися: кожному гравцеві дається п'ять гранат, У нього є право на п'ять кидків. Надаються дві спроби.

Шостий етап: стрибок через рів у канаву. Канава повинна бути не дуже широка, щоб можна було стрибнути з розбігу. Якщо немає підходящої канави, то покладіть паралельно дві палиці, що означатимуть місце для стрибка в ширину.

Сьомий етап: вправи для рівноваги. Перекиньте колоду через неглибоке джерельце. Якщо немає джерельця, закріпіть колоду на двох пеньках. Колоду не можна піднімати вище 50 см над землею. Тоді всі діти зможуть пробігти по колоді, подолати цю перешкоду та отримати потрібне тренування в балансуванні.

Восьмий етап: стрибок із жердиною через «огорожу». Намітьте собі перешкоду — повалене дерево, канаву, яку потрібно перестрибнути, використовуючи жердину. Жердину потрібно взяти міцну, гладку, завдовжки 2,5 м.

Дев'ятий етап: за прапорцем. На гладкій березі на висоті 4-ох м закріпіть прапорець. Задача — вилізти на дерево, зняти прапорець і злізти, не стрибаючи.

Наступний гравець повинен взяти прапорець, піднятися на дерево, закріпити і злізти, не стрибаючи.

Десятий етап: біг до фінішу — 30 метрів.

Перед тим, як розмітити дистанцію для лісового деся­тиборства, обов'язково зай­діть до місцевого лісника. Отримайте дозвіл на таке лісове змагання та його по­раду, на якій галявині розмі­тити дистанцію естафети. Він краще знає ліс і може порадити вам зручне місце.

Перед естафетою можна провести тренування за ок­ремими етапами. Коли нас­тупить день змагань в лісо­вому десятиборстві, ви зробіть так, щоб воно стало спортивним святом. При­красьте лінію старту і фінішу прапорцями, спор­тивними емблемами, ор­ганізуйте суддівську коле­гію, розставте суддів за ета­пами. Змагання повинно бу­ти чітким, суддівство — справедливим.

  

Назви

Гравці по черзі говорять назви річок, міст, гір або просто називають іменники на одну з вибраних літер. Хто не зміг назвати слово, вибуває з гри. Перемагає той, хто залишився останнім.

Варіанти: 1. Гравці називають чоловічі або жіночі імена. 2. Гравці рахують по порядку, не називаючи число 3, числа, що включають цифру 3 і діляться на 3. Замість них кажуть: «От так я!» Хто помилився, той вибуває. Гра виховує увагу, кмітливість, розвиває пам'ять, збагачує знання,

 

Додай півслова

Гравці утворюють коло. Ведучий з м'ячем стоїть у центрі. Кидаючи м'яч будь-кому з учасників, він вимовляє першу половину слова (іменника). Гравець, якому адресується м'яч, повинен спіймати його і негайно закінчити слово. Хто не зміг цього швидко зробити, вибуває з гри (набуває положення упору присівши). Виграє учасник, який залишився.

Гра виховує увагу, точність рухів, кмітливість, розвиває пам'ять, збагачує знання.

 

Чують дзвін, та не знають, де він

У коло, утворене туристами, стають три-чотири гравці. Одному з них дають дзвіночок (він — ведучий), іншим двом-трьом зав'язують очі. Учасникам із зав'язаними очима треба спіймати ведучого, який, весь час дзвонячи, втікає від них. Гра триває 2—3 хв. Гравець, якому протягом цього часу вдається спіймати ведучого, стає ведучим, і гра повторюється. Перемагає учасник, який більше разів спіймає ведучого.

Гра виховує кмітливість, спритність, вміння орієнтуватися, увагу.

 

Слухай сигнал

Гравці утворюють коло. Ведучий — у центрі. За його сигналом усі роблять обумовлений рух (руки вперед, вгору, праву чи ліву руку вгору тощо) і повертаються у Вихідне положення (руки вниз). Якщо ведучий подав два сигнали, рух не виконується. Гравець, який помилився, робить крок уперед до центра, і гра продовжується. Перемагають ті, хто після 5—6 повторень гри залишиться далі за всіх від центра кола.

Варіант: Ведучий, виконуючи рух (руки вперед, угору, одну руку вперед, угору, одну руку вперед, угору, руки на голову, за голову тощо), каже: «Роби отак!», і всі гравці повторюють рух за ним. Якщо він сказав: «Роби так!», рух не повторюється. Хто помилився, робить крок уперед, до центра кола.

Гра виховує увагу, спостережливість.

 

  

 

У хлопців порядок суворий

Гравці в шерензі. За сигналом учителя вони розходяться по майданчику (залу) і наспівують:

У дітей порядок строгий,

Знають всі свої місця.

Ну, співайте веселіше:

Тра-та-та, тра-та-та!

Сигнал учителя. Гравці швидко шикуються в шеренгу в зазначеному місці. Місця шикування в процесі гри змінюються. Шикуватися можна не тільки в шеренгу, але й у колону. Гру можна проводити під музику.

 

Совушка

Виділяється «совушка». «Гніздо» «совушки» збоку від майданчика. Гравці на майданчику. «Совушка» у «гнізді».

По сигналом учителя «День наступає — всі оживають» діти вільно ходять, бігають, зображують метеликів, пташок, жуків. За сигналом «Ніч наступає — все завмирає» гравці «завмирають», зупиняються в тій позі, у котрій їх застав сигнал. «Совушка» виходить «полювати», тих, які заворушилися, веде у своє «гніздо». «День наступає — усі оживають». «Совушка» іде в «гніздо», гравці знову «оживають». Той, хто виконує роль «совушки» змінюється через 2—3 гри.

Гру можна проводити під музику: «День...» — музика грає голосно, «Ніч...» — музика грає тихо.

 

Ми — веселі хлопці

Всі гравці на одній стороні майданчика (залу). Один — той, хто водить, знаходиться в центрі майданчика. Діти дружно вимовляють:

Ми веселі дітлахи, Любим бігати та гратись. Ну ж бо, спробуй наздогнати!

Після цього діти перебігають на іншу сторону майданчика, той, хто водить намагається впіймати їх. Упійманий допомагає тому, хто водить при чергових перебіжках, затримуючи гравців. Варіанти:

1) упіймані активно допомагають тому, хто  водить;        }

2) упійманий починає водити, а той, хто водив, стає його  помічником;

3) упійманий починає водити, а той, хто водив, приєднується до гравців.

 

Доганячки

Гравці вільно розташовуються на майданчику (у залі). Один із гравців буде водити. За сигналом він починає доганяти гравців і намагається до кого-небудь торкнутися. Упійманий починає водити. Він зупиняється, піднімає руку вгору і голосно говорить: «Я — доганячка!», після чого починає доганяти.

Варіанти:

1) при великій кількості учасників водитимуть декілька гравців (2—3);

2) гравця, який присів, не можна ловити («Доганячка з присіданням»);

3) гравець, рятуючись від того, хто водить, бере кого-небудь за руку — тоді до нього торкатися не можна («Доганячка — дай руку»);

4) гравці стрибають на одній нозі («Доганячка зі стрибками на одній нозі»).

 

Спритні діти

Гравці утворюють коло, взявшись за руки. У центрі кола той, хто водить. За сигналом вчителя діти вимовляють слова:

Ми веселі діти, Любим гратися й радіти, Раз, два, три, чотири, п'ять! Ну ж бо, спробуй нас догнать!

Після слова «лови» діти біжать до меж майданчика, той, хто водить ловить. Пійманий починає водити. Варіанти:

1) діти не тільки біжать до межі, а розбігаються по майданчику;

2) упійманий допомагає ловити інших гравців;

3) упіймані підраховуються;

4) упіймані стають на один крок назад;

5) гравцям під час вимови слів рухаються по колу вправо або вліво.

 

Два Морози

На одній стороні майданчика (залу) стають усі гравці, крім тих двох, які водять («Морозів»), «Морози» стоять на середині майданчика, лицем до гравців і промовляють:

Ми два брати, два Морози, Я Мороз —- червоний ніс (говорить один), Я Мороз — синій ніс (говорить інший), Хто з вас відважиться, Та й у путь-доріженьку відправиться? Діти дружно відповідають:

Не боїмося ми погроз,

І не страшний для нас мороз —

і перебігають на іншу сторону майданчика (залу). «Морози» в цей час намагаються піймати тих, які перебігають.

«Морози» змінюються через 2—3 перебіжки. Варіанти:

1) упіймані підраховуються;

2) упіймані «заморожуються» (стоять на тому місці, де їх заплямували «Морози»);

3) «заморожених» можна «відморожувати» (торкатися рукою під час чергових перебіжок);

4) «заморожені», не сходячи з місця, «заморожують» тих, які близько пробігають (торкаються рукою).

 

Вовк — у рові

По середині майданчика (залу) проводяться дві поздовжні паралельні лінії на відстані 50 — 70 см одна від одної — «рів». В рові засів «вовк». Всі інші гравці — «кози», вони знаходяться на одній із сторін майданчика (залу). За сигналом учителя «кози» перебігають на іншу сторону майданчика та перестрибують через «рів». «Вовки», не вибігаючи з «рову», ловлять «кіз».

Упіймані «кози» підраховуються. «Вовки» змінюються після 2—3 перебіжок.

Варіанти:

1) у рові може бути 2 — 3 «вовки»;

2) «кози» за сигналом учителя перестрибують через «рів» туди й назад, до нового сигналу;

3) упіймані «кози» залишаються в «рові».

 

Передача м'ячів

Всі гравці діляться на дві групи-шеренги, де стоять один до одного лицем на відстані 6 — 10 м. У перших гравців кожної шеренги по м'ячеві.

За сигналом учителя м'яч передається з рук у руки до кінця шеренги. Останній у шерензі, отримавши м'яч, ударяє ним об підлогу та передає м'яч у зворотному напрямку. Перші гравці, отримавши м'ячі, піднімають їх догори. Виграє команда, у якої м'яч першим був піднятий догори.

Шеренги міняються місцями та м'ячами.

Варіанти:

1) команди стоять не шеренгами, а півколами;

2)  перші гравці, отримавши м'яч, не піднімають його догори, а передають

3) гравці можуть не стояти, а сидіти;

4) м'яч передається тільки з одного кінця в інший, і там останній гравець піднімає його догори;

5) передача м'ячів продовжується 2 — 3 разу підряд, і тільки тоді м'яч піднімається догори або передається вчителю.

 

Горобчики-стрибунці

На землі позначене коло. У центрі кола — «ворона». За лінією кола — «горобці». Вони застрибують у коло, стрибають по колу, вистрибують із нього. «Ворона» намагається впіймати «горобчика», коли той знаходиться в колі. Упійма­ний починає водити.

Варіанти:

1) «горобці» не стрибають по колу, а тільки встрибують і вистрибують;

2) упіймані залишаються в центрі кола, а коли їх буде 4 — 5, вибирається нова «ворона».

 

М'яч сусідові

Гравці стають у коло на відстані одного кроку один від одного. За колом стає той, хто водить. Гравці передають м'яч то вправо, то вліво, але обов'язково сусідові, тобто гравцеві, який стоїть поруч. Той, хто водить, намагається доторкнутися до м'яча. Той гравець, у якого він торкнеться до м'яча, починає водити:

Варіанти:

1) тих, які водять, двоє і м'ячів два;

2) гравці утворюють не одне, а два-три кола.

 

Естафета «Хто швидше»

Гравці діляться на дві команди, що стоять у колонах по одному. Перед колонами позначена лінія, а на відстані 15—20 м лежать великі набивні м'ячі. У кожного першого гравця в колоні по малому набивному м'ячеві. За сигналом учителя перші біжать до великих м'ячів, оббігають їх справа (зліва), повертаються до колони та передають м'яч другим, а самі стають у кінець колони. Так продовжується доти, поки не прибіжать останні. Виграє команда, що передала м'яч учителю першою.

Варіанти:

1) кількість колон — три-чотири;

2) замість м'яча використовують паличку;

3) гравець оббігає не тільки м'яч, а й колону.

 

Музичні змійки

Граючі діляться та шикуються в три колони по одному. Кожна колона — «змійка» — має свою мелодію: марш, вальс, польку (можуть бути й інші мелодії). Кожна мелодія перед грою повторюється один-два рази, щоб «змійки» запам'ятали свої мелодії. За сигналом учителя виконується одна з мелодій. «Змійка», до якої відноситься ця мелодія, починає рухатися під музику, у різних напрямках, повторюючи ті рухи, що виконує гравець, який іде попереду. Несподіване припинення музики зупиняє рух «змійки», вона залишається в тому місці й у тому порядку, у якому її застала остання музична фраза.

Те саме відбувається з іншими «змійками». Гра може повторюватися. За сигналом учителя «змійки» швидко шикуються на своїх початкових місцях. Виграє команда, що вишикувалася першою.

Варіанти:

1) «змійка» рухається не довільним, а визначеним способом;

2) «змійка» за другим сигналом шикується в колону за зростом;

3) «змійка» шикується не в колону, а в шеренгу за зростом.

 

Зміна місць

На майданчику в довільному порядку позначені невеликі кола на відстаю 3—5 м (залежно від можливостей) один від одного. Кілець стільки, скільки гравців, крім одного — того, який водитиме.

Кожний із гравців стоїть у колі, а той, хто водить, ходить серед них. За сигналом учителя всі міняються колами, той, хто водить, намагається встигнути зайняти чиєсь коло. Той, хто лишився без кола, починає водити.

Варіанти:

1) гравці міняються колами без сигналу вчителя;

2) усі кола розташовані по колу, і мінятися можна тільки з сусідом;

3) кола розташовані по колу, але мінятися з сусідом не можна;

4) кола розташовані з обох протилежних сторін, і міняється одна сторона з іншою;

5) кола розташовані з обох сторін, у кожного кола кожної сторони є свій номер. За сигналом міняються однакові номери;

6) те ж, що й у 5-му, але змінюються різні номери, наприклад «п'ятий і восьмий»;

7) усі гравці діляться на 3—4 групи, кожна група утворює коло, а в кожному колі номери. За сигналом міняються однакові номери.

 

Шишки, жолуді, горіхи

Гравці стають трійками, утворюють кола, взявшись за руки. Кожний із трьох має назву: «шишка», «жолудь», «горіх». Один із гравців буде водити, він назви не має та знаходиться поза колами. Вчитель вимовляє: «горіхи» (або «жолуді» або «шишки»), і всі гравці, які мають ці назви, міняються місцями, а той, хто водить, намагається зайняти чиєсь місце. Якщо йому це вдається, то він стає «горіхом» (або «жолудем» або «шишкою»), а той, хто залишився без місця, буде водити.

Варіанти:

1) назви вимовляє не вчитель, а той, хто водить;

2) гравці стоять не в колах, а в колонах;

3) граючі стоять у шеренгах.

 

«Стій!»

Гравці, крім того, хто водить, утворюють коло та розраховуються за порядком номерів. Той, хто водить, стає в центрі кола, у нього маленький м'яч. З дозволу вчителя почати гру, той, хто водить, ударяє м'ячем об підлогу і називає номер. Всі гравці розбігаються, а гравець під названим номером починає водити та біжить до м'яча, намагаючись його скоріше взяти. Після чого гукає: «Стій!». Всі гравці зупиняються, а той, хто водить, намагається потрапити в кого-небудь м'ячем. Гравці ухиляються, не сходячи з місця. У кого попали м'ячем, той починає водити, і гра починається знову. Якщо той, хто водить, кинув у кого-небудь м'ячем і не попав, то він знову біжить за м'ячем, і гравці знову розбі­гаються.

Ноги від землі

Всі гравці вільно бігають по майданчику (залу), а той, хто водить, доганяє. Рятуючись від переслідування, гравці повинні зайняти таке положення, щоб ступні ніг ні до чого не торкалися: повиснути на чому-небудь, сісти на ослін, на мат, на підлогу, на вікно і підняти ноги, встати на коліна тощо. Гравців, у котрих «ноги від землі», торкатися не можна. Той, кого все ж наздогнали, буде водити, він піднімає руку вгору та говорить: «Я ловлю», і гра продов­жується.

 

Зі стрічками

Всі гравці, крім того, хто водить, вільно розташовуються на майданчику (в залі), у них за поясом позаду кольорова стрічка (із паперу або з тканини), один кінець якої, завдовжки 20—ЗО см, вільно звисає. За сигналом учителя той, хто водить, починає доганяти гравців, намагаючись дістати стрічку. Якщо це йому вдається, то він закріплює стрічку в себе за поясом і починає тікати. Гравець, який залишився без стрічки, починає водити.

 

Хто далі кине?

Всі гравці діляться на 3—4 групи. Кожна група — шеренга. Шеренги стоять одна за одною. У кожного гравця першої шеренги є малий м'ячик (або мішечок із піском).

Від лінії метання, позначеної за два метри від першої шеренги, на відстані 10 м по­значена перша, на відстані 12м друга і т. д. лінії кидків, паралельні до лінії метання.

Виділяються двоє суддів-лічильників, які знаходяться осторонь від лінії кидків.

За сигналом учителя гравці першої шеренги по черзі кидають м'ячі. Судді-лічильники визначають дальність кожного падіння м'яча в окулярах: м'яч, кинутий за першу лінію, дає команді одне очко, за другу лінію — два очка і т. д. Виграє команда, що набрала більше очок.

М'ячі (або інші предмети), кинуті гравцями першої шеренги, збираються гравцями цієї ж шеренги та передаються гравцям наступної шеренги.

Варіанти:

1) ліній кидків проводиться усього три: 15—20—25 м і за кидки дається від одного до трьох очок;

2) кидки повинні виконуватися визначеним способом;

3) кидки робляться через мотузку, натягнуту на певній висоті (2—3 м);

4) кожний кидає по два м'ячі, один правою, інший лівою рукою.

 

М'яч середньому

Всі гравці утворюють коло. Коло ділиться на два півкола — дві команди. З кож­ної команди виділяється середній, який стає в середині кола, лицем до своєї команди. Кожний середній стоїть у позначеному колі (діаметром 1—1,5 м) або в квадраті. У кожного середнього по м'ячеві (волейбольний, футбольний). За сигналом учителя середні кидають м'ячі гравцям своєї команди, тим, які стоять першими у півколі (справа або зліва). Гравці, отримавши м'яч, перекидають його назад тому, хто водить, а той другому гравцеві й так доти, поки середній отримає м'яч від останнього гравця своєї команди. Отримавши м'яч від останнього гравця, середній піднімає м'яч вгору. Виграє команда, що закінчила перекидання першою.

Варіанти:

1) перекидання м'ячів продовжується два-три рази підряд;

2) гравці, крім того, хто водить, сидять півколом;

3) команди шикуються колами, кіл може бути 2—3—4;

4) після перекидання м'яча всіма гравцями один раз відбувається швидка зміна середніх, перший стає середнім, а середній стає на місце першого. Гра продовжується доти, поки всі гравці не побувають у ролі середніх.

 

Білі ведмеді

На майданчику (в залі) позначається «крижина». На «крижині» два «ведмеді». Інші гравці — «ведмежата». За сигналом учителя «ведмеді», тримаючись за руки, починають ловити «ведмежат», «ведмежата» тікають. Упіймане «ведмежа» відводять на «крижину». Коли на «крижині» буде два «ведмежати», вони також беруться за руки та починають ловити і т. д. Гра продовжується доти, поки будуть переловлені усі «ведмежата». При повторенні гри водитиме той, кого довше усіх не могли впіймати, він же вибирає собі другого «ведмедя».

 

Зайці в городі

На майданчику позначаються два концентричні кола, одне велике — 8—12 м у діаметрі, інше мале — 2—4 м. Мале коло — «будиночок сторожа», у ньому «сторож» — той, хто водить. Велике коло — «город». Всі гравці — «зайці» — знаходяться за великим колом. За сигналом учителя «зайці» стрибають у коло, по колу, вистрибують із нього. «Сторож» бігає по «городі», намагається впіймати «зайців», а упійманих відводить у свій «будиночок». Коли буде зловлено 3—4 «зай­ці», вибирається новий «сторож».

 

Виклик номерів

Всі гравці діляться на дві однакові команди та стають у шеренги лицем один до одного, на відстані 6—10 м. Кожна шеренга (одна справа, інша зліва) розраховується за номерами. Осторонь від шеренг, на відстані 8—10 м, лежать м'ячі. Вчитель називає будь-який номер, наприклад, «вісім». Восьмі номери обох команд біжать до м'ячів, оббігають їх і повертаються на свої місця. Той гравець, який прибіг швидше, приносить своїй команді очко. Вчитель викликає якийсь інший номер, біжать інші номери, й так само один із них приносить своїй команді очко. Так продовжується доти, поки всі гравці не будуть викликані. Виграє команда, що набрала більше очок.

Варіанти:

1) команди стоять не в шеренгах, а в колонах;

2) команд не дві, а три-чотири;

3) оббігається не тільки м'яч, а й уся шеренга або колона;

4) змінюється спосіб пересування: стрибками на двох ногах, на одній нозі, навприсядки тощо;

5) у пункті повороту пролізти через обруч, перекласти м'яч із одного кола в інше, переставити булаву тощо;

6) шеренги (колони) не стоять, а сидять;

7) замість м'ячів можна встановити кілочки, прапорці, булави.

 

Порожнє місце

Всі гравці, крім того, хто водить, утворюють коло. Той, хто водить, йде за колом і доторкається до одного з гравців, після чого біжить у будь-яку сторону кола. Гравець, до якого доторкнулися, біжить у протилежну сторону. Кожний із них намагається швидше прибігти до утвореного порожнього місця. Хто прибіжить раніше, той стає в коло, а хто спізнився, починає водити.

Варіанти:

1) не бігти за колом, а стрибати на одній чи на двох ногах;

2) граючі стоять по двоє, тримаючись за руки, тих, які водять, теж двоє й вони тримаються за руки.

 

Відгадай, хто?

Гравці розташовуються півколом. Перед півколом, спиною до гравців, стоїть той, хто водить, очі в нього закриті. За вказівкою вчителя, у повній тиші до нього тихо підходить один із гравців і доторкається до нього, після чого швидко, але тихо повертається на своє місце. Тільки-но гравець доторкнувся до того, хто водить, учитель починає рахувати: «Раз, два, три!» Після слова «три» три, хто водить, відкриває очі, повертається і намагається впізнати, хто до нього підходив. Якщо впізнає — стає в півколо, а той, хто підходив, починає водити. Варіант: усі гравці сидять.

 

Що змінилося?

Гравці, крім того, хто водить, сидять на лавах. За 5—6 метрів, спиною до гравців, стоїть той, хто водить, очі в нього закриті. Він повільно рахує до п'яти (можна до 8—10).  У цей час гравці щось змінюють:  пересідають,  міняються місцями, беруть руки назад, нахиляють голову, згинають одну ногу тощо). Той, хто водить, закінчивши рахувати, повертається до гравців і знову рахує до п'яти (до 8—10), а в цей час намагається запам'ятати розташування гравців. Порахувавши, повертається спиною до гравців і знову рахує до п'яти (до 8—10). За цей час гравці ще щось змінюють, той, хто водить, повертається і, рахуючи до п'яти, намагається визначити   зміни. Якщо він все правильно визначає, то сідає на лаву, а на його місце стає новий гравець. Варіанти:

1) водити починає той, хто, змінивши позу, був розгаданий;

2) змінювати можна не пози учасників, а розташування предметів, що лежать на підлозі (скакалки, булави, прапорці, кубики, м'ячі), і їхню кількість;

3) гравці можуть стояти.

 

Естафета з перенесенням предметів

Дві команди стоять на довгих сторонах майданчика, шеренгами, лицем один до одного.  Між ними ігровий майданчик. В одного з кінців кожної шеренги — команди — позначені кола (квадрати), у яких лежать м'ячі. На відстані 10—15 м по прямій позначені ще кола (квадрати), в яких стоять кеглі. Перед першими колами, за 2—3 м від них, позначена стартова лінія, за якою стають два гравці, по одному з кожної команди. За сигналом учителя гравці беруть м'ячі та біжать до інших кіл. Там кладуть м'ячі в кола, беруть кеглі, повертаються та ставлять кеглі в перші кола, після чого стають на свої місця. У той час, коли перші гравці біжать із м'ячем, другі займають місця за стартовою лінією і, коли перші закінчать перебіг,   починають  бігти,   але  вони  відносять  кеглі,   а  приносять  м'ячі.   Так продовжується до  того  часу,   поки  всі  гравці  кожної  команди  не  закінчать перебігання. Виграє та команда, яка закінчила перебігання першою.

Варіанти:

1) гравці стоять у колонах, перед стартовою лінією;

2) під час перебігання долається перешкода (підлізти під мотузку, пролізти через обруч, перестрибнути «рів» і ін.);

3) гравці діляться на 3—4 команди.

 

Садіння картоплі

Дві команди сидять на лавах, поставлених уздовж сторін майданчика обличчями один до одного. Між ними ігровий майданчик. Для кожної команди позначена стартова лінія, а в 2—3 м від неї кола, в яких лежить по одному мішечку з 4 картоплинами. На відстані 10—15 метрів позначено 4 гнізда для «садіння картоплі». Гнізда для кожної команди позначаються цілком однаково. На стартовій лінії два гравці, по одному від кожної команди. За сигналом учителя вони беруть мішки з картоплею, біжать до гнізд і «саджають картоплю», по одній картоплині в кожне гніздо. Закінчивши садіння, повертаються, кладуть мішечки в кола біля стартової лінії й ідуть на свої місця. Під час перебігання перших гравців на стартову лінію виходять наступні, а коли перші поклали мішки, вони беруть їх і біжать збирати картоплю в мішки. Зібравши, повертаються, кладуть мішки з картоплею в кола, ідуть на своє місце. Так продовжується, поки всі гравці закінчать перебіги. Виграє команда, що закінчила перебіги першою.

Варіанти:

1) гравці стоять колонами;

2) після повернення гравці мішечка не кладуть, а передають іншим гравцям;

3) картопля не в мішечках, а в картонних коробках, переноситься на голові.

 

Потрап у м'яч

Гравці розділені на дві команди, стоять у шеренгах, лицем один до одного, на відстані 8—10 метрів. У середині між ними стоїть табуретка, на ній лежить волейбольний м'яч. Кожний гравець має малий м'яч. За вказівкою вчителя гравці однієї команди по черзі кидають своїм м'ячем у волейбольний м'яч, намагаючись збити його у бік суперника. Якщо кому-небудь із гравців це вдається, то команді зараховується очко, а м'яч знову кладеться на табуретку.

Після того, як одна команда скінчила свої кидки, починає кидати інша команда. Виграє команда, що набрала більше очок.

Варіанти:

1) гравець, що потрапив у м'яч, має право на повторний кидок;

2) гравці кидають м'ячі не по одному, а групами по двох, по трьох, по чотирьох;

3) кидки починаються одночасно всіма гравцями однієї команди;

4) гравці роблять кидки, стоячи на коліні.

 

Перегони м'ячів у колонах

Гравці діляться на 2, 3, 4 команди та стають колонами по одному. У тих, які стоять попереду, в руках по волейбольному м'ячеві. За сигналом учителя починається передача м'ячів назад справа. Коли м'яч дійде до того, хто стоїть позаду, той піднімає м'яч вгору і каже: «Є!» Команді, що закінчила передачу першою, зараховується очко. Гра починається знову, але м'яч передається зліва. Так гра проводиться декілька разів. Виграє команда, що набрала більше очок. Варіанти:

1) якщо м'яч досягнув останнього гравця, гра не припиняється, м'яч починає передаватися вперед із протилежного боку, а коли повернеться до першого гравця, він піднімає м'яч нагору і говорить: «Є!»;

2) м'яч передається над головою. Останній у колоні, отримавши м'яч, голосно вимовляє: «Є!» Це служить сигналом до повороту кругом, і м'яч знову передається над головою. Перший, отримавши м'яч, каже: «Є!»;

3) останній у колоні гравець, отримавши м'яч, біжить уперед, стає попереду колони та починає передавати м'яч. Виграє команда, у якої раніше закінчаться всі перебіги;

4) м'яч спочатку передається назад над головою, а потім — над головою вперед.

 

Карасі та щука

На одній стороні майданчика знаходяться всі гравці — «карасі». На середині май­данчика той, хто водить, — «щука». За сигналом «карасі» перебігають на іншу сто­рону майданчика, «щука» ловить «карасів». Упіймані «карасі» (3—4) беруться за ру­ки, утворюють «невід». Тепер, за сигналом, «карасі», перебігаючи на іншу сторону майданчика, повинні пробігти через «невід», під руками, а «щука», яка стоїть за «не­водом», ловить «карасів». Коли впійманих «карасів» буде 8—10, утворюються «коши­ки» — кола, через які «карасі» повинні пробігати. Коли впійманих «карасів» буде більше, ніж невпійманих, утвориться «верша» — коридор із пійманих «карасів», че­рез який повинні пробігати ще не зловлені «карасі». Щука, яка знаходиться біля виходу з «верші», ловить «карасів». Переможець — той, хто буде впійманий останнім.

Варіант: у грі дві «щуки».

 

День і ніч

Дві команди стоять на середині майданчика шеренгами, спинами один до одно­го, на відстані 1,5—2 метрів. Одна команда «день», інша — «ніч». Вчитель зненаць­ка говорить: «день» (або «ніч»). Команда «день» швидко тікає в «будинок» — за лінію на стороні майданчика, а «ніч» доганяє. Усі стають на колишні місця, впіймані піднімають руки, їх підраховують. Так гра продовжується, команди тікають і наздоганяють не по черзі, а за викликом учителя, завжди зненацька. Виграє команда, що впіймає більше суперників.

Варіанти:

1) команди називаються «ворони» та «горобці» (учитель вимовляє: «ворони» або «горобці»);

2) гравці стоять не спинами один до одного, а боком, лицем;

3) вихідна позиція гравців — сидячи.

 

Хто обжене?

Всі гравці діляться на 4—5 команд і шикуються на одній лінії, шеренгами, тримаючись за руки в командах.

За сигналом учителя всі команди стрибають на одній нозі до позначеної межі. Виграє команда, що дострибала першою.

Варіанти:

1) стрибки тільки на лівій (чи правій) нозі;

2) стрибати на одній нозі, а другу тримати за гомілку рукою;

3) команди шикуються колонами.

 

Невидимки

Гра проводиться на місцях, де є чагарники, дерева, купина. Всі гравці стають у коло, спиною до його центру. У центрі — той, хто водить. За сигналом учителя гравці розходяться в різних напрямках на 100—150 кроків, зупиняються та повертаються лицем до того, хто водить.

Учитель подає другий сигнал (свисток, барабан). Гравці, використовуючи кущі, дерева, рельєф місцевості, починають наближатися до того, хто водить, намагаючись бути непоміченими.

Третій сигнал учителя — гравці стають на весь зріст, виявляють себе. Виграють ті гравці, які підійшли до того, хто водить, найближче, і він їх не помітив.

 

Рухлива ціль

Всі гравці стоять за лінією кола. У центрі кола — той, хто водить. У гравців м'яч, яким вони кидають у того, хто водить, намагаючись потрапити в нього, або пере­дають м'яч товаришеві, щоб той кинув у того, хто водить, а він тікає, ухиляється. Гравець, який кинув м'яч у того, хто водить, але не попав, починає водити.

Варіанти:

1) тих, які водять — двоє;   

2) гравець, який поцілив м'ячем у того, хто водить, починає водити.

 

Естафета «Набирач»

Дві команди сидять на лавах. Для кожної команди на гімнастичній стінці або на загорожі прикріплена полотнина для набору, а на підлозі або в коробці комплект літер певного речення або слів, залежно від кількості гравців у команді.

Вчитель пояснює задачу набору. На стартову лінію виходять по одному гравцеві з кожної команди. За сигналом учителя вони біжать до складальної полотнини та ка­си, знаходять потрібну літеру, вставляють у полотнину та повертаються до старто­вої лінії, де вже стоять наступні гравці, які біжать, відшукують наступну літеру і т. д.

Виграє команда, яка найшвидше набрала речення.

Варіант: гравець, поставивши свою літеру, шукає наступну і, повернувшись, передає її черговому гравцю.

 

Перебіги з виторгом

Майданчик розділений на дві рівні частини чітко позначеною лінією. Довільно розташовуються команди, кожна на своїй стороні. На кожній стороні майданчика розкладені які-небудь предмети (прапорці, кубики, естафетні палички). Кількість і розташування предметів на кожній стороні однакове. Гра починається за сигналом учителя. Гравці кожної команди намагаються перейти або перебігти середню лінію і з території суперника перенести на свій майданчик якнайбільше предметів. Кожний гравець, оберігаючи предмети на своїй території, ловить будь-якого гравця з команди «суперника». Упійманий залишається стояти на тому місці, доти, поки хто-небудь із гравців його команди не виручить його доторком до руки або плеча.

Гра продовжується, поки всі предмети з однієї сторони не перенесені на іншу сторону, а також до сигналу вчителя. Виграє команда, що перенесла на свою територію більше предметів.

Примітка: У тому випадку, якщо гравця, котрий узяв предмет, упіймають, але предмет він-таки встигне передати в руки іншому гравцю своєї команди, який безпечно перебіжить на свій майданчик, то впійманий гравець вважається затриманим, він залишається на майданчику «суперника», а предмет залишається в команди, що перенесла його на свій майданчик.

 

Естафета «Мотузочка під ногами»

Дві команди стоять у колонах по одному. За 2 метри від колони стартова лінія на якій стоять перші гравці з короткими скакалками в руках. За сигналом учителя перші гравці біжать уперед, оббігають за 15—20 метрів од стартової лінії стійку (табурет, прапорець) і повертаються до стартової лінії, де вже стоять другі гравці. Перший подає другому один кінець скакалки і вони проводять під ногами гравців скакалку, через яку гравці перестрибують. Наприкінці колони стає перший гравець, а другий біжить до стійки, оббігає її та вже з третім веде скакалку і т. д.

Виграє команда, яка встигнула раніше закінчити перебіги.

 

Перетягування через риску

Дві команди, розташовані на двох паралельних лініях, лицем одна до одної. Відстань між лініями 4—5 м. Поміж цими лініями проведена ще одна лінія.

За першим сигналом учителя команди підходять до середньої лінії та кожний гравець однієї команди бере гравця іншої команди за праву руку (ліва за спиною). За другим сигналом гравці починають перетягти один одного за лінію своєї ко­манди.

Виграє команда, що перетягнула більше суперників.

Варіанти:

1) перетягати не однією, а двома руками;

2) перетягати лівою рукою;

3) той, хто перетягнув, допомагає товаришам.

 

  

«Вікторина»

Перед вами текст. Прочитайте його, будь ласка. Поділіться на дві команди. Команда, що ліворуч, має позначити абзаци цифрами і придумати запитання-загадку до кожного абзацу. Потім ця команда поставить свої запитання-загадки команді, що праворуч. Остання команда має відповісти на запитання і сказати, до якого абзацу воно відноситься. Отже, ще раз перегляньте текст, домовтеся про нуме­рацію абзаців і сформулюйте запитання-загадки. Команда, що ліво­руч, отримує час на підготовку запитань-загадок, а команда, що пра­воруч, у цей час обговорить текст, виділивши в кожному абзаці го­ловну думку. Потім ми оцінюватимемо оригінальність запитання-загадки, оригінальність відповіді, гумор і кмітливість гравців.

 

«Іменники»

Перед вами навчальний текст. Прочитайте його. Тепер, будь лас­ка, сядьте в коло. Ми переказуватимемо текст колективно. Зліва на­право по черзі ви називатимете іменники, що найточніше відповіда­ють кожному невеликому уривкові тексту в його звичайному порядку. Причому кожний наступний учасник гри називає іменники, вимов­лені перед ним іншими гравцями, і далі додає свій. Таким чином, ми маємо відтворити основну ідею навчального тексту іменниками.

Ведучий визначає, хто точніше й дотепніше дібрав необхідне для тексту слово.

 

«Краще запитання»

Перед вами навчальний текст. Прочитаймо його. Тепер кожний має придумати оригінальне запитання з теми навчального тексту. Запитання, відповідь на яке покаже досконалість оволодіння цим матеріалом, дає можливість побачити його з найцікавішого боку.

Отже, ще раз прочитаймо текст і придумаймо цікаве запитання.

Учасники по черзі їх ставитимуть, а інші — відповідатимуть на них якнайповніше. Отже, давайте вирішимо, хто поставив найціка­віше запитання, а хто найкраще відповів і був найактивнішим. Ве­дучий визначає переможців.

 

«Переказ по колу»

Прочитаймо текст. Тепер станьмо в коло. Ведучий, що стоїть у центрі, заплющує очі, крутиться на місці і вказує на будь-кого з гравців, із якого й починається відтворення навчального тексту. Далі, за годинниковою стрілкою, кожний говорить по одній фразі з навчального тексту. Отже, переповідаємо текст по фразі. .

Тепер іще раз прочитаємо текст. Будь ласка, давайте виправимо помилки, якщо вони є, і доповнимо переповідання тексту, тому що, певне, було щось пропущено. За годинниковою стрілкою поч­немо з того, на кого вкаже ведучий.

Тепер визначимо найактивнішого учасника. Ведучий привітає переможців.

«Казкарі»

Нам дали навчальний текст. Давайте його прочитаємо. Тепер придумайте казку за заданим текстом, але таку, щоб її основна думка відображала суть навчального тексту. Це у нас буде конкурс каз­карів.

Щоб придумати хорошу казку, потрібно ще раз прочитати текст  швидко й уважно. Ось тепер придумаємо казку про те, як... Далі слухатимемо всіх по черзі. Можна коротко занотовувати. Вам даєть­ся небагато часу на підготовку.

Ведучий визначає переможців, не забуваючи враховувати оригі­нальність придуманого, гумор і незвичайність казки.

«Пошта»

Прочитаємо уважно навчальний текст. Візьміть аркуш папе­ру, олівець. Розрахуйтеся за годинниковою стрілкою, присвою­ючи у такий спосіб кожному адресатові відповідний номер.

Напишіть і помістіть аркуш так, щоб його було видно всім. Запам'ятайте свої й чужі номери. Тепер кожний ставить запитан­ня за текстом, коротко, бажано з гумором, і будь-кому адресує своє запитання, поставивши відповідний номер і зворотну адре­су. Можна адресувати запитання двом-трьом гравцям, тобто чим більше, тим краще.

За командою ведучого гра припиняється і підбиваються підсум­ки. Виграє той, хто встиг поставити більше запитань і більше дати відповідей. На запитання й відповіді буде відведено певний час. Ве­дучий визначає переможця.

«Обсяг пам'яті»

Приготуйте папір і олівець. Виберіть одного художника. Інші діляться на дві команди. Художнику, будь ласка, намалюйте впро­довж хвилини десять простих фігурок або десять предметів, пов'я­заних із навчальним текстом. Тепер покажіть свої малюнки коман­дам і відразу сховайте. Будь ласка, гравці, намалюйте те, що запа­м'ятали. Художнику, ви тепер судця, визначте, у якій команді пра­вильніше й більше запам'ятали.

«Зорова пам'ять»

Нехай хто-небудь із вас зображуватиме картину, портрет, мож­на свій особистий. І нехай картина буде якимось чином пов'яза­на з навчальним текстом. Визначте також ведучого, потім роз­діліться на дві команди. Будь ласка, зараз команди впродовж хви­лини милуватимуться картиною, розглядаючи її якомога деталь­ніше. Милуйтеся. Тепер усі відверніться. Ведучий, змініть у кар­тині якнайбільше деталей. Гравці, по черзі з першої і з другої команди, підійдіть по одному до картини і мовчки приведіть у вихідне положення всі зміни. Старайтеся нічого не пропустити. Коли на місце сідає попередній гравець, до картини підходить наступний.

Ведучий оголошує команду-переможницю.

 

  

«Швидко по місцях!»

Усі гравці шикуються в одну чи дві колони і витягують руки вперед, злегка торкаючись ними плечей попередніх гравців.

За сигналом ведучого: «Розбіглися!» — усі діти розбігаються в різні боки. За другим сигналом: «Швидко по місцях!» — усі мають вишикуватись у початкове положення. Хто з гравців найшвидше стане на своє місце і правильно витягне руки, стає переможцем.

Якщо гравців дві колони, то виграє група, що вишикувалася першою.

Шикування на початку гри можуть бути найрізноманітніші, за­лежно від рівня підготовленості дітей, їх можна вишикувати у дві шеренги і запропонувати схрестити руки із сусідами. Можна виши­кувати в колону по двоє чи запропонувати сісти або стати на коліна; можна вишикувати у два кола, руки покласти на плечі сусідів тощо.

 

«Космічні перегони»

Гравці утворюють команди. Кожній команді потрібен великий м'яч. Мета гри — простежити, яка команда перша освоїть космос. Перший гравець з кожної команди пробігає через кімнату з м'ячем і котить його назад до наступного гравця. Та команда, яка перша перетне кімнату, виграє і стає володаркою космосу.

 

«Одвічний рух»

Усі учасники гри сідають у коло. Один гравець починає показу­вати фізичні рухи (махати рукою, тупотіти ногою тощо). Гравець, що праворуч нього, має повторити його рух і додати щось своє. Третій повторює рухи обох і додає своє тощо. Той, хто не може згадати хоча б одну дію чи робить рух у неправильному порядку, виходить з гри.

 

«Скакалки»

Ви правильно здогадалися: «скакалки» — це ігри зі скакалкою. Але і тут дитяча фантазія видумала стільки несподіваних варіантів, що «скакалки» можуть за своєю цікавістю змагатися з будь-якою азартною грою.

Приміром, варіант «Дзеркало». Ведучий стрибає зі скакалкою, змінюючи через кожні десять стрибків спосіб стрибання. Інші учас­ники гри повторюють рух із максимальною точністю. Тут велике поле для вигадки — стрибки, схрещуючи і розводячи руки, і високо піднімаючи коліна, і крутячи скакалку так швидко, щоб вона встигла зробити два оберти за один стрибок, тощо. Хто перший помилить­ся, той і програв.

 

«Алфавіт»

При кожному стрибку гравець має назвати одну з букв алфавіту (спосіб стрибання має бути складним, щоб важко було безпомил­ково стрибнути тридцять три рази, називаючи всі букви алфавіту). Зробивши помилку, гравець має відразу назвати рослину на цю букву чи тварину, чи місто, про що домовляються перед грою. Якщо це вдалося зробити відразу, гравець може починати стрибати спочат­ку, якщо ні — черга наступного гравця. Завдання учасника гри — пройти всі букви алфавіту.

 

«Золоті ворота»

Двоє ведучих, узявшися за руки зверху, утворюють ворота і співа­ють пісню:

Золоті ворота

Пропускають не завжди.

На перший раз прощається,

На другий раз забороняється,

А на третій раз — не пропустимо вас!

Усі інші учасники, поки лунає пісня, пробігають крізь «ворота». На останні слова ворота зачиняються, хто «упіймався», виходить з гри.

 

«Ми веселії хлоп'ята»

На протилежних сторонах майданчика чи зали відзначаються лініями два «будинки», де «мешкають» дві команди. Відстань між ними 15—20 кроків.

По черзі гравці проказують хором: «Ми веселії хлоп'ята. Любим бігати і грати. Ми веселії хлоп'ята, спробуй нас наздогнати!» У цей час одна команда виходить зі свого«будинку» і «хизується» перед супротивниками. Останні мають право починати ловити, коли бу­дуть вимовлені слова: «Спробуй нас наздогнати!»

Ті, кого спіймали до лінії «будинку», переходять до команди суперників. Після чого «наступає» інша команда.

Гра триває доти, доки в одній із команд не залишиться жодного гравця.

 

«М'яч від стіни»

Гравці стають у шеренгу перед стіною і розраховуються за по­рядком номерів.

Гравець кидає м'яч об стіну, називаючи голосно номер когось із гравців. Останній ловить м'яч і теж кидає його об стіну, назива­ючи будь-який номер. Так повторюється щоразу. Якщо м'яч упаде на землю, усі розбігаються, а названий гравець, що не піймав м'я­ча, бере його і кричить: «Стій!» Усі зупиняються, і гравець нама­гається потрапити у кого-небудь м'ячем. Якщо потрапить, то гра­вець піднімає м'яч і кричить: «Стій!», після чого кидає в наступно­го гравця. І так чинить кожен гравець, якого торкнувся м'яч.

Якщо гравець, що кинув м'яч, промахнувся, йому зараховуєть­ся один штрафний бал, і гра починається знову. Кидок м'яча об стіну робить той гравець, який не потрапив м'ячем в іншого учас­ника гри.

Виграють ті, хто не має штрафних балів. Хто з гравців має най­більше штрафних балів, програє.

Не можна заважати гравцям ловити м'яч від стіни. Називати но­мер гравця треба одночасно з кидками м'яча об стіну. За командою: «Стій!» ніхто не має зрушити з місця, а має право тільки ухилятися. Кидати м'яч можна лише з того місця, де м'яч був піднятий.

Вибираючи місця для гри, слід простежити, щоб поблизу не було вікон, засклених дверей.

 

«Поміняйтеся місцями»

Гравці сидять на стільцях у колі. Ведучий пропонує помінятися місцями тим, у кого, наприклад, блакитні очі (шнурки на череви­ках, імена починаються чи закінчуються на букву «А»). Під час пересаджувань гравців ведучий має хутенько сісти на звільнене місце. Той, хто залишиться без місця, стає ведучим.

 

«Зміна місць»

Дві команди шикуються в шеренги одне навпроти одного. За командою ведучого гравці команд міняються місцями.

Перемагає та команда, яка першою вишикується в шеренгу.

Гру можна урізноманітнити, змінюючи початкове положення, стоячи спиною одне до одного, сидячи обличчям одне до одного, спиною одне до одного, лежачи на животі, лежачи на спині тощо.

 

«Художня естафета»

Інструкція: «Намалюйте по черзі свій портрет (знак зодіаку тощо), передаючи маркер як естафетну паличку».

 

«Ривок за м'ячем»

Команди вишикувані в колони по одному за лінією старту, пе­ред якою на відстані два-три метри встановлені високі стійки з планкою на висоті два-три метри. У руках першого гравця великий надувний м'яч. За сигналом ведучого він кидає м'яч угору — уперед через планку, пробігає під нею і ловить м'яч, не даючи йому впасти на підлогу. Потім біжить із м'ячем назад і передає його наступному учасникові. Наступний гравець повторює те саме завдання тощо.

 

«Спробуй утекти»

Усі учасники об'єднуються в одну команду і шикуються в ше­ренгу. Посередині майданчика окреслюється зона завширшки два метри. У цій зоні стоїть ведучий, який має ловити гравців, що пере­бігають через зону на інший бік ігрового майданчика. Усі піймані ведучим гравці мають йому допомагати ловити, не залишаючи при цьому зони. Гра триває доти, доки залишиться один не пійманий гравець. Він і буде переможцем.

 

«Кумоньки»

Для цієї гри потрібно намалювати чотирикутник. Четверо учас­ників стають на відведені куточки. Ведучий підходить до одного з гравців і говорить: «Кумонько, дай ключі!» Гравець у кутку відпо­відає: «Іди геть, там постукай». У цей час інші гравці перебігають з кутка в куток. Якщо ведучий устигне стати у кутку, на його місце стає гравець, що залишився без кутка.

 

«Заплутаний клубок»

Розділіть гравців на кілька груп і поставте кожну групу в коло. Дайте лідеру кожної групи по клубку. Лідер має обмотатися нитка­ми, потім передати клубок іншому гравцеві, що робить те саме, і так по колу. Коли клубок досягає кінця кола, напрямок змінюєть­ся — останній гравець починає розмотувати себе і т.д., назад до лідера. Переможе та команда, що зробить це першою.

 

«Феєрверк»

Гравці вибирають по одному спритному гравцеві з команди. Ті мають утримати одночасно в повітрі спочатку два, а потім три, чотири, п'ять порожніх, різнобарвних, одноразових целофанових пакетів, підкидаючи їх двома руками.

«Унікали й оригінали»

Розділіть групу на дві чи більше команд. Кожна стає в колону за каштаном. Через чотири-п'ять метрів зробіть фініш. За сигналом перша дитина з кожної команди біжить до фінішу і назад, передаючи естафе­ту наступному гравцеві. Команди змагаються в оригінальності.

Наступний гравець має досягти фінішу іншим способом: стриб­ками, підскоками тощо, але не повторюючи рухів.

 

«Вікінг, тостер, слоник»

Гра на увагу. Грають у колі. Ведучий показує на гравця і гово­рить, приміром, «вікінг», дитина «робить собі ріжки», а її сусіди праворуч і ліворуч починають «веслувати». При слові «слон» гра­вець показує хобот, а його сусіди «приставляють до нього вуха»; «тостер» — гравець підстрибує, а його сусіди присідають і «сичать». Ведучий називає імена центральних гравців. Якщо хтось із трійки ловив ґав, він стає ведучим.

 

«Кульковий салют»

Кожен гравець зі своєю кулькою має добігти до стільця і лопну­ти кульку, сівши на неї. І лише потім передавати естафету.

 

«Сліпий і поводир»

Ролі розподіляються по парах. Один учасник, «сліпий», заплю­щує очі й наосліп вивчатиме світ. «Поводир» допомагає «сліпому» як може. Через певний час вони міняються ролями. Після гри об­мінюються відчуттями, як сприймати світ без одного органа відчуттів.

 

  

Переплетинки

Станьте парами та подайте один одному руки так, щоб вони переплелися. А тепер спробуйте пробігти 30—50 м. Перемагає пара, яка добігла до фінішу першою.

 

Перегони зі скакалками

Стрибати через скакалку можна не тільки одному, але й парами. При цьому можна не стояти на місці, а бігти вперед.

Проведіть таке змагання: хто швидше пробіжить 20—30 м, постійно стрибаючи через скакалку.

 

«Януси»

Давнє римське божество Янус зображувалося з двома обличчями, оберненими у протилежні сторони. Станьте спинами один до одного,

переплетіть руки та влаштуйте забіг на 20—25 м. Спочатку один біжить попереду, а інший позаду, а потім міняються ролями та біжать назад. Перемагає та пара, яка швидше пробігла вперед і назад.

 

«Аякси»

Аякси — давньогрецькі герої, які ніколи не розлучалися. Станьте обличчями один до одного і влаштуйте забіг на 20—25 м. Вперед і стільки ж назад. Хто ско­ріше повернеться на фініш, той і перемагає.

 

Триноги

Триноги — це такі змагання в забігах, де у кожної пари бігунів ноги зав'язані шарфом або ременем. Виходить, що у кожної пари бігунів нібито три ноги, а не чотири.

Влаштуйте і ви таке змагання, тільки на дистанцію 20—25 м. Перемагає пара, яка прийде до фінішу першою.

 

Пас-зигзаг

Таку гру люблять хлопчаки, тому що вона нагадує футбол.

Розставте на доріжці кеглі, 8—10 штук, для кожної пари гравців. Потім ганяйте м'яч ногами, стараючись провести його між кеглями. Пропускати кеглі не можна. Якщо в грі бере участь багато пар, то можна відмічати час, щоб знати, яка пара перемогла.

Якщо учасників розділити на команди, то можна провести естафету. Кеглі потрібно розставити в два ряди. Та команда, яка прийде швидше, перемагає.

 

На спині

У цій грі хлопчаки по черзі катають один одного на спині, стараючись пройти з партнером 10 м. Потім вони міняються ролями. Переможе та команда, яка першою пройде від старту до фінішу і назад.

 

Перегони з парасолями

Ця гра хороша тим, що її можна проводи­ти і в спекотну днину, і в дощову. В забігах беруть участь пари, і замість палички-естафети вони передають другій парі парасолю. Перемагає та команда, учасники якої пробігли з парасолями всю дистанцію швидше.

 

Пас-бол

У таких іграх, як баскетбол, гандбол, регбі, потрібно вміти перекинути м'яч один одному руками. Ось і потренуйтеся парами, перекидаючи м'яч один одному; при цьому кожен має право робити не більше трьох кроків, підкидаючи м'яч угору і не ударяю­чи ним об землю. Затримувати м'яч у руках не дозволяється.

Виграє команда, яка швидше добіжить до фінішу та повернеться назад, дотримуючись правил гри.

 

 

Пас-волан

Пасувати можна не тільки м'ячем, а й воланом. Між двома стовпами натягніть стрічку або мотузку завдовжки 2—3 м. Ударяючи ракетками для бадмінтону по волану, потрібно пройти вздовж мотузки вперед і назад так, щоб зробити 5 ударів, рухаючись назад. При цьому волан не повинен падати на землю.

 

Парна чехарда

Всі діти знають гру в чехарду: один нахиляється, а інші стрибають через нього. Можна грати в чехарду й парами.

Для розгону дозволяється робити не більше трьох кроків. Перестрибнув через товариша, зроби три кроки вперед, щоб той міг розігнатися й стрибнути через тебе.

Дистанція 40—50 м. Перемагає та пара, яка прийде до фінішу першою.

 

Крізь обруч

Для цієї гри потрібні обручі. Один гравець котить обруч від старту до фінішу, а другий повинен у цей час спритно перестрибнути крізь нього.

Перемагає та пара, яка ні разу не загубила обруч на маршруті та більшу кількість разів перестрибнула через обруч. Кожний вдалий перехід через обруч дає виграш 5 балів. Хто набрав більше балів, той і переміг.

 

Гра з кулькою

У цій грі беруть участь четверо — двоє на двох. Замість воріт на стійку ставиться кільце, одне синє, друге червоне. Задача кожної пари — щиглем перепасувати кульку так, щоб вона влетіла в кільце суперників. Якщо кулька впаде на землю, право першого удара по ньому отримує суперник. Грають два тайми по 3 хв. Перемагає та пара, яка набрала найбільшу кількість балів.

 

Не впусти м'яча

На лінії старту кожний учасник гри отримує дві палички. Потім гравці стають парами і палицями затискують м'ячик, щоб він не впав. Кожна пара повинна пробігти швидше від своїх суперників, не впустивши м'яча. Якщо ж м'ячик упав, потрібно зупинитися, підняти його, покласти на палиці і знову бігти. Дистанція для бігу— 15—20 м.

 

Дуетне серсо

Зазвичай грають у серсо так: один із гравців підкидає кільце, а другий повинен встигнути піймати його на свою шпагу. Обручі можна зробити з дроту, а шпаги — із паличок завдовжки до 80 см. Щоб обруч не опускався на руку, кожна шпага повинна мати перекладину.

Можна грати в серсо і двоє на двоє, як у волейбол. Той, хто подає кільце, виграє очко, якщо кільце впаде на майданчик суперників і ті не встигнуть його відкинути. При помилці вони втрачають подачу.

 

Лебідь, рак і щука

У цій грі беруть участь три команди або три хлопчики. Потрібні три канати, зв'язані в центрі вузлом або закріплені на одному кільці. Кільце або вузол, від якого ідуть кінці каната, кладуть у центрі кола, намальованого крейдою на майданчику. Діаметр такого кола повинен бути не більший від трьох метрів. Біля кожного кінця каната на майданчику ставляться емблеми, що позначають назви команд. Одна емблема лебідь, друга —рак, третя —щука.

Учасники гри діляться на три групи або команди і стають уздовж свого каната, міцно взявши його в руки. За сигналом судді «раз» всі повинні приготуватися, «два» — міцніше взятися, «три» — тягнути. Кожна група дружно тягне кінець каната в свою сторону, стараючись перетягнути вузол або кільце, що скріплюють канати. Тільки-но кільце або вузол переходять через лінію кола, суддя зупиняє гру та називає переможця.

У цю гру можна внести різноманітні ускладнення. Наприклад, біля кожної командної емблеми ставлять гімнастичну булаву на відстані метра від кінця каната. Гравці тягнуть канат на себе, і останній в команді повинен змогти дотягнутися, схопити булаву, що стоїть біля його знака. Хто зумів це зробити, перемагає.

 

Аркан-тартиш

Аркан-тартиш — гра з перетягуванням каната. Поєдинок відбувається між двома учасниками. Правда, під час свята на спортивний майданчик виходить багато пар, проводяться справжні змагання. Переможці у перших парах змагаються між собою, потім змагаються переможці другого туру, третього, і так до тих пір, поки не буде виявлений чемпіон свята.

Перед початком гри на майданчику креслять рівну лінію. Учасники змагання одягають на себе мотузкові кільця. Кільця одягаються так, щоб мотузка лягла на шию під потилицю, потім її потрібно вивести на плечі і пропустити під руками. Під потилицю потрібно покласти товсту м'яку тканину, щоб не натирати мотузкою. Отже, гравці стають спинами один до одного, з'єднавшись одним кінцем. Це кільце й називається «Аркан-тартиш». Приготувавшись, пари стають на накреслену лінію. За сигналом судді починаються змагання. Якщо змагаються кілька пар, вони стають на лінію, на відстані одна від одної не менше, ніж на 2 м.

Тільки-но один із борців перетягне суперника за лінію, суддя зупиняє боротьбу та називає переможця. Переможці в парах ведуть поєдинки у другому турі, з'єднуючись у пари за черговістю своїх перемог. Боротьба за цими ж правилами проходить у третьому і четвертому турах до виявлення чемпіона.

 

Норвезька боротьба

Це ще одна гра, де можна помірятися силою. В одній книзі, де описується життя норвезьких школярів, можна прочитати:

«У Норвегії кожний школяр носить із собою дві палички (завтовшки 2—2,5 см, завдовжки 17—20 см). Під час зустрічі хтось із хлопчиків дістає палички і постукує ними одна об одну. Це означає виклик супернику. Якщо виклик прийнятий, у відповідь хлопчик виймає свої палички і теж постукує ними. Потім вони вибирають будь-яку пару паличок, обхоплюють кожну рукою і за взаємним сигналом починають виривати палички один у одного, не застосовуючи у боротьбі ноги.

Після   боротьби   вони   знову  постукують паличками та розходяться».

Отже,   поєдинок   завершився,   суперники розійшлися.

Є ще схожа гра у хлопців з Естонії, тільки змагаються вони однією паличкою і вона трохи довша. Умова боротьби проста. Кожний суперник тримає в руках свій кінець палки. Хлопчики повертають палку вліво і вправо і раптово рвуть її на себе. Хто відніме палку, той і переміг.

У цій грі є й більш складні правила. На землі креслять коло діаметром приблизно в 1,5—2 м. Обидва суперники стають у це коло, взявшись руками за палицю, і стараються так її повернути, щоб змусити суперника або відпустити палицю, або виступити за межі кола. Переможеним вважається той, хто ступив за межі кола хоча б однією ногою.

 

Штовхання жердини

На майданчику малюється коло діаметром не менше 3-х м. Гравці діляться на пари, рівні за зростом, вагою та силою. Для гри потрібна жердина, міцна, гладка, завдовжки 2 м. Середина жердини відмічена червоним або голубим кольором. Суперники можуть триматися тільки за свою половину жердини.

Коло накреслене, жердина покладена в коло. Пари готові. Гра починається за свистком судді. Його вибирають перед змаганням самі діти.

Перший свисток судді — пари входять у коло. Суперники вітають один одного. Кожний бореться за свою половину жердини. Другий свисток — починається поєдинок. Мета кожного гравця — витіснити суперника за межі кола.

За умовами боротьби гравці мають право перехопити жердину ближче до кінця, далі, не тільки на своїй половині. Якщо рука пересунулася, торкнулася половини суперника, суддя фіксує програш. Програє і той, хто випустив жердину. Основна задача боротьби — добитися, щоб суперник хоча б однією ногою виступив за межі накресленого кола.

Той, хто переміг, залишається в колі. Він може викликати в коло для боротьби будь-якого добровольця. Той, хто тричі отримав перемогу, отримує звання чемпіона дня. Йому одягають стрічку переможця або вручають приз.

 

Кенгуру

Кенгуру — жартівлива гра зі стрибками. Стрибати у цій грі потрібно, відштовхуючись обома ногами, як стрибають австралійські кенгуру. Ось чому гра ця так і називається.

У кожного учасника гри повинен бути легкий м'яч великого розміру, всі учасники гри шикуються на лінії старту і затискують свої м'ячі колінами або кісточками ніг.

Дистанція для стрибків 10—15 м. За сигналом усі гравці починають одночасно стрибати в напрямку фінішної лінії, стараючись не впустити м'яча. Хто не впустив м'яча, повинен його підняти, затиснути ногами і тільки після цього продовжувати свої стрибки до фінішу.

Гру цю можна проводити і в порядку естафети: розділитися на дві команди по 5—6 чоловік, вручити кожній команді один м'яч. Дистанція для етапу в цій естафеті 10—15 м.

Гравець, який досягнув лінії фінішу, повертається назад, передає м'яч-естафету наступному гравцеві. Перемагає та команда, гравці якої першими закінчать перегони.

 

Перестрибни

Гру можна затіяти на лісовій галявині, де ви знайдете пеньок. На такий пеньок діти кладуть свої шапки одна на одну. Перший стрибає той, чия шапка опинилася зверху. Тому, коли починається гра, кожний намагається швидше покласти на пеньку свою шапку.

Задача гравців — розбігтися, стрибнути через пеньок, схопити свою шапку, не скинувши всі інші. За ним буде стрибати наступний учасник гри, чия шапка опинилася тепер зверху. Якщо ж під час стрибка шапки розваляться, то гравець повинен всі шапки поскладати заново та свою покласти в самий низ. Він знову стрибатиме, але тепер уже останнім.

Переможцями вважаються ті гравці, - які жодного разу не розвалили складені шапки. А ті, які змушені були свої шапки покласти вниз, без сумніву переможені.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Характерною особливістю дітей усіх вікових груп є емоційність і допитливість, прагнення перевірити, випробувати свою силу і сприт­ність, бажання фантазувати, відкривати таєм­ниці і прагнути до чогось незвичайного, дале­кого і прекрасного.

Гру недарма називають королевою дитинства. Без неї дітям жити невесело, нецікаво. При вмілому використанні гра може стати незмін­ним помічником вихователя.

Гра — засіб багатогранний. Це і самостійна діяльність, що сприяє всебічному розвитку особистості, і засіб формування та згуртування колективу, і метод організації інших видів діяльності, і емоційний стан, і засіб спілкування.

Залежно від змісту та структури ігри поділя­ють на пізнавальні та інтелектуальні; творчі та рольові; рухливі та спортивні.

В організаційний період основною формою є колективні творчі справи, які сприяють створенню дружного колективу. Використо­вуються різні форми ігрової діяльності: народні ігри; ігри — вікторини; ігри на місцевості; веселий експрес; вечір ігор і сюрпризів, веселі старти.

Що треба пам'ятати, організовуючи гру з дітьми?

Перед початком гри треба зацікавити дітей її змістом, визначити умови проведення гри, озна­йомити з правилами, розподілити завдання,

1. Кожна гра має бути забезпечена необхід­ним для її проведення обладнанням та інвен­тарем.

2. Необхідно привчати дітей контролювати й регулювати свої дії та сили у грі. Тому доціль­ним є аналіз, розгляд гри, успіхів і помилок її учасників.

3. Необхідно широко залучити самих дітей при проведенні різних ігор у ролі суддей, членів журі; слід пам'ятати, що дітей середнього та старшого віку в основному приваблюють ігри з поділом на команди.

4. Треба прагнути вносити у гру елементи романтики, загадковості, використовуючи для цього розвідку справ, пакети із завданням тощо.

5. Кілька хвилин вільного часу, що з'явилися поміж справами, мають бути використані для рухливих ігор, ігор — забав, ігор, тренувань.

6. Самоконтроль, стриманість, впевненість у своїх діях, спокійний і зацікавлений стан — ці риси допоможуть вихователю вчасно вирішити конфліктну ситуацію, що виникла, встановити психологічну рівновагу.

Видатні педагоги, філософи, психологи мину­лого та сучасного високо цінували гру як вид діяльності дитини.

Тому, готуючись до роботи з дітьми, слід пам'ятати, що добра гра — добра робота. У грі дитина не повинна бути пасивною. Завжди згадуй заповіді витівника:

1. Посмішка і хороший настрій — основа успіху.

2. Говори чітко, коротко, голосно.

3. Витівника мають бачити всі.

4. Заздалегідь найди собі помічників.

5. Добираючи ігри, думай про вік учасників, місце проведення, реквізити.

6. Гра не повинна принижувати людської гідності.

7. Будь готовий запропонувати іншу гру, якщо перша не вдалася.

8. Витівник вболіває за всіх.

9. Підбадьорюй і підхвалюй гравців і боліль­ників.

10. Умій подякувати всім за участь у грі.

Пропонуємо ігри, які можна організувати перед початком масової справи у залі, ігротеці, на місцевості, у поході.

 

Ігри в лісі, на галявині

 

Дубе-дубок, виручай, дружок!

Цю гру найкраще проводити у змішаному лісі, де ростуть берези, осики, дубки, близько до них стоять сосни, ялини.

За допомогою жеребкування обирають того, хто водить. Всі інші тікають від нього. Ті, які тікають, повинні віднайти між дерев дубок і, обхопивши його руками, сказати: «Дубе-дубок, виручай, дружок!» Той, хто встиг це зробити, врятований, тому що біля дубочка ловити не можна.

У грі є таке правило: коли тебе піймали — ти ловиш іншого. Якщо ви опинитеся в лісі, де дубки трапляються рідко або їх немає взагалі, але є берези, проведіть цю гру так само, але домовившись, що рятувальним деревом є берізка. І тоді втікач, рятуючись від переслідування, повинен обхопити берізку і вигукнути: «Берізонько, виручай!»

Але можна грати й так: обхопіть рукою будь-яке дерево, тільки правильно його назвіть. Хто переплутає берізку з осикою — починає водити.

 

Дозорна вишка

Для гри найкраще вибрати галявину з чагарниками. За жеребкуванням один із гравців стає дозорним. Він займає центр галявини, де увіткнутий прапорець. Це дозорна вишка.

Дозорний зав'язує собі очі та починає голосно рахувати: «Один... два... три...» - і так до тридцяти. Відрахувавши 30 секунд, дозорний знімає пов'язку та голосно заявляє: «Іду шукати!»

Його задача — виявити та назвати всіх помічених ним гравців. Для пошуку дається 10 хвилин.

Поки дозорний рахує, гравці повинні встигнути заховатися, замаскуватися. Гра ця ставить перед гравцями складну задачу: перемагає у грі той, хто заховається найближче від дозорного, хто найдовше не буде виявлений. А той, хто заховався далі 20 метрів від дозорної вишки, виходить із гри, його дозорний не шукає.

Спочатку дозорний уважно оглядається довкола, не сходячи з місця. Потім обходить галявинку по колу діаметром 3—5 метрів. Наступне коло ширше — 8—10 метрів.

Якщо протягом 10 хвилин ним виявлена тільки частина гравців, подається сигнал свистком чи голосом. Тоді кожний, кого не виявив дозорний, повинен встати та підняти вгору руку. Той, хто опинився ближче всіх до дозорної вишки, вважається переможцем, йому нараховується 2 очка, а тому, кого дозорний не зміг виявити на відстані 10 метрів, 1 очко. А дозорному — навпаки: 2 очка нараховується за кожного гравця, якого він зумів виявити, стоячи біля прапорця на дозорній вишці на відстані 10 метрів, і по 1 очку за гравця, виявленого на відстані 6—8 метрів.

Право бути наступним дозорним отримує той, кого виявили останнім. Переможцем буде той, хто набрав найбільшу кількість очок протягом усієї гри.

Щоб не було суперечок, хто опинився ближче всіх до вишки, заготуйте перед грою розмітку — 2—3-метрову палицю, розмічену на сантиметри.

 

Сирена

Сирена — це сильний, різкий сигнал, попереджає про небезпеку, а іноді про зустрічі.

На спортивному майданчику сирена — в руках у судді. Цим сигналом він може почати гру, зупинити її та почати знову. Свисток судді вручається гравцеві, який за жеребкуванням або за бажанням стає тим, хто водить — «сиреною».

Ця гра — змагання на уважність. Для гри вибирається простора галявинка, на якій є пеньки, ростуть кущі. Грають одночасно від 20 до 50 чоловік.

«Сирена» стає обличчям до дерева біля краю галявинки. Всі інші розташовуються на другому її кінці. На галявині — тиша. Тільки-но той, хто водить, повернеться обличчям до дерева, всі гравці починають рухатися до нього. Він може у будь-який момент оглянутися, але перед тим повинна прозвучати сирена. Тоді всі повинні негайно зупинитися та завмерти. Кого той, хто водить, побачить після свистка у русі, той повинен повернутися на вихідну лінію.

Той, хто водить, знову повернувся спиною до галявини. Нові швидкі перебіжки гравців, і знову раптовий сигнал — сирена! Всі завмерли в тій позі, на тому місці, де їх застав сигнал.

Всього протягом гри можна дати 10 сигналів. Хто за цей період зумів найближче підійти до «сирени», отримує свисток.

 

У ведмедя на бору

На лісовій галявині прапорцями та шишками, смужками старої берести викладається коло — це мешкання ведмедя. Ведмедя вибирають за допомогою жеребкування. Він забирається в свою барлогу, лягає там. Інші діти ходять довкола та співають:

У ведмедя на бору

Гриби, ягоди беру,

А ведмідь мовчить,

Не ричить і не бурчить!

У ведмедя на бору

Я і меду наберу...

- Р-р-ру!..

— А я втечу!..

Ведмідь, який до цього часу тихо собі спав, раптом підривається та біжить за гравцями, щоб їх упіймати. Діти, що оточували барлогу, швидко розбігаються в різні сторони. Кого ведмідь упіймав, із тим він міняється ролями.

Ведмідь має право ловити тільки протягом однієї хвилини. Час пройшов, нікого ведмідь не впіймав, — значить він знову лізе до своєї нори — й усе спочатку.

Якщо три рази підряд ведмідь нікого не впіймав, його карають. Покарання повинні бути смішними. Наприклад, «заарканять» ведмедя, посадять на мотузку та водять довкола барлоги, як по ярмарці, змушують танцювати. Потім прощають незграбного ведмедя та вибирають нового та знову починають гру.

 

Роззяви

«Роззяви» — дуже давня гра, розрахована на уважність і кмітливість. Почати цю гру можна на будь-якій, навіть маленькій галявині.

Для гри знадобляться джгут, довга гілка.

Всі гравці сідають на траву обличчям до центра кола. Руки тримають за спиною. Сидіти в колі можна тільки щільно, на відстані не більше напівзігнутої руки один від одного.

Всі гравці сідають на траву обличчям до центра кола. Руки тримають за спиною.

Вибирають того, хто водитиме. Він ходить із джгутом позаду кола, наспівуючи якусь пісеньку, і тим часом тихенько підкидає джгут кому-небудь із гравців, які сидять у колі. Тільки-но джгут покладений на землю, той, хто водить, замовкає. Це сприймається як сигнал. Якщо гравець, який сидить у колі, вчасно не помітив підкинутого йому джгута, то той, хто водить, обійшовши коло, тихенько піднімає і починає плескати джгутом роззяву. Тут вже вставай і біжи кругом кола. Можна бігти направо, наліво. Задача — оббігти коло й зуміти зайняти своє місце в ньому. Але якщо вільне місце встигає зайняти той, хто водить, водити доведеться «роззяві».

Якщо підкинутий джгут виявлений вчасно тоді гравець повинен узяти його в руки, обережно припіднятися і плескати сусіда справа. Той піднімається і біжить по колу. А той, хто водить, повинен швиденько зайняти одне вільне місце. А друге вільне місце займає хтось один із пари, що змагається між собою. Водитиме той, хто лишається.

 

Борсучок

У лісі, на галявині, в центрі позначають квадрат розміром приблизно 3x3 м. Квадрат позначають прапорцями. Це нора борсучка. У нори два виходи: один попереду, другий позаду. Виходи теж позначаються прапорцями. В норі один із гравців — борсучок. Всі інші гравці — куріпки. Увесь простір довкола нори борсучка, 15—20 м, — це його володіння, і він старанно охороняє свою територію. Куріпки звичайно гуляють у цих володіннях. Борсучок їх ловить. Той, кого він торкнеться на своєму полі, не має права продовжувати гру — він іде в полон. Зазвичай це місце біля дерева чи куща. Воно теж позначається прапорцем.

Гравці — куріпки — бігають по галявині, подразнюючи борсучка пісеньками, і намагаються прострибати якомога ближче до нори, але так, щоб він не встиг їх упіймати. Всі ті, хто знаходиться в полоні, чекають, поки їх виручить хтось із друзів. Якщо хтось зуміє скористатися обстановкою, — наприклад, борсучок вистрибнув із нірки, — тут можна швидко вбігти в нору борсучка, в один із її входів, встигти пробігти і вибігти з іншого. Якщо це вдалося, всі полонені куріпки повертаються в гру.

Якщо борсучкові вдалося взяти в полон п'ять куріпок і за цей час ніхто не встиг їх виручити — борсучок переміг.

 

Сова та ловці

Проводять цю гру на березі річки, де пісок і галька, або в лісі, де є багато сухого гілля. Пересування по такому місцю завжди супроводжується різноманітними звуками, шурхотінням, чутно кожен необережний крок.

За жеребкуванням один із гравців стає совою. Він виходить на середину майданчика, уважно його оглядає, старається запам'ятати усі його прикмета: з якого боку чагарник, місце, де лежать гілки або галька.

Біля сови стає суддя. Його задача — слідкувати за правильним ходом гри, відмічати, чи правильно вказує сова напрям і місце, де знаходиться ловець, який підкрадатиметься до неї. Коли сова оглянулася, все примітила та запам'ятала, в суддя зав'язує їй очі і подає сигнал до гри.

Всі гравці — ловці. Вони ідуть за край галявини, приблизно на 30—40 метрів від сови. Після сигналу до початку гри ловці починають підкрадатися до неї. їхня задача — торкнутися сови. Але це не просто. Тільки-но сова почує підозрілий шурхіт, вона голосно кричить: «Стій!» — і вказує рукою туди, звідки крадеться гравець. Якщо  вона вказує  правильно,  то гравець повертається на місце та починає полювання спочатку.

Якщо комусь вдалося наблизитися до сови й торкнутися її рукою, тоді він стає на місце сови, та гра починається знову. Але якщо протягом 10 хвилин ніхто не зміг торкнутися сови, суддя подає сигнал, і той ловець, який опинився найближче до цілі, займає місце сови.

 

 

 

Тривога

У грі перемагає той, хто вміє швидко бігати і орієнтуватися на місцевості.

Учасники гри діляться на чотири команди по 10—15 Чоловік. Кожній команді присвоюється особливе звання. Це можна зробити за назвами кольорів або якимось іншим чином.

На галявині чотирма прапорцями відмічають прямокутник. Кожна його сторона — стартова лінія команди. Прапорці різнокольорові. Колір прапорця — колір команди. Порядкові номери гравців команди малюються таким же кольором. Номери кріпляться на спину до майки чи сорочки. Вони повинні бути чітко написані, як у гравців хокейної команди.

Гравці у командах шикуються за порядком своїх ігрових номерів і виходять на лінії стартів так, щоб перший гравець команди стояв біля прапорця свого кольору. Всі стоять обличчям до центру галявини. У центрі знаходиться вибраний перед початком гри головний суддя маневрів. Головний суддя подає команду: «Кругом!». Всі повертаються, і суддя перевіряє, чи правильно вишикувані команди, чи всі стоять за порядком номерів. Якщо все в порядку, він подає команду: «Кроком руш! Напрямок прямо». Тільки-но команди зійшли зі своїх ліній, подається нова команда: «Співати!». Команда починає співати пісню, кожна свою, чітко виконуючи всі нові розпорядження судді: вишикуватися в колону по одному в шеренгу, рухатися направо, наліво. При цьому потрібно бути дуже уважним, тому що несподівано під час усіх цих перебудов і пісень прозвучить сигнал тривоги: «Тривога!» Всі швидко мчаться на свої стартові лінії. Задача гравців — прибігти на лінію, вишикуватися точно за порядком порядкових номерів.

Старшини команд не втручаються у шикування. Вишикуватися повинні всі гравці самостійно, але, тільки-но команда вишикувалася, старшина швиденько доповідає головному сумі маневрів, який стоїть у центрі: «Моряки на старті» або «Піхота в строю». Коли рапорт відданий, жодні перебудови в строю шеренги відбуватися не повинні. Суддя перевіряє правильність строю і визначає команду переможців. Це та, яка перша змогла вишикуватися точно за порядком номерів.

 

Переправа

Солдати в поході. Шлях загородило болото. Яка команда переправиться швидше?

Гру можна провести на лісовій просіці, на галявині. Умовно місце гри називається «болото». Переправитися через нього можна тільки за допомогою двох дощечок.

З одного та з іншого боку болото відмічається прапорцями. Це його межі й одночасно стартові лінії команд. Ширину болота залежно від обстановки гравці визначають самі. Але вона повинна бути не менша 8—10 метрів.

Гра схожа на естафету. Учасники діляться на команди по 8—10 чоловік, в кожній — парна кількість гравців. Коли межі болота відмічені, команди розраховуються на порядкові номери. Непарні номери команди шикуються в колону на одній межі болота, парні — на протилежній. Перші номери команд — капітани, їм вручається комплект спорядження для переправи — дві дощечки.

Починає переправу за свистком сумі перший номер команди. Він кладе на болото перед собою одну дощечку і стає на неї обома ногами. Потім кладе попереду другу дощечку і переходить із першої на другу. Піднімає першу та знову кладе її попереду другої. І так до того часу, поки не закінчиться перехід.

Дійшовши до краю болота, перший номер передає дощечки другому номеру своєї команди, і той починає таким же чином переправлятися у протилежному напрямку, тобто до непарних номерів команди, стараючись робити це чітко, спритно і, головне, швидко, щоб дощечки скоріше доставити третьому номеру команди, — адже перемагає та команда, яка першою переправиться, тобто в якої всі непарні номери поміняються місцями з парними.

Перед початком гри вибирають суддю і двох лінійних помічників, які слідкують за правильною переправою на дистанції. Хто оступиться під час переходу, той повертається на лінію старту і починає переправу спочатку.

Зазвичай болото завширшки 8—10 метрів долається зі швидкістю до двох хвилин. Перевірте, за який час це зробить ваша команда.

 

Знайомі шуми

Усім дітям варто навчитися спостережливості, вмінню добре чути, впізнавати шуми, орієнтуватися, точно за звуком визначати все, що відбувається довкола. Особливо ці якості важливі для тих, хто піде в «розвідку».

Учасники гри сідають на лісовій галявині, утворивши коло. Той, хто проводить гру, відходить у сторону від кола. Він заздалегідь підбирає різні предмети, за допомогою яких можна створювати характерні звуки, шуми. Наприклад, шум від шишки, яка впала з дерева, хрускіт сухої гілки, звук коробки з сірниками, удар по казанкові, булькання води, що ллється. Всього треба вигадати та відтворити 10 звукових ефектів, які повинні будуть упізнавати по слуху всі учасники гри. Звуки потрібно заздалегідь закодувати простим умовним знаком: хрестик, лінія, трикутник... Це потрібно ось для чого. Учасники гри, розташувавшись колом, зав'язують собі очі хустинкою, сидять у повній тиші та темряві. В руках у кожного олівець, блокнот і аркуш паперу. Почутий звук вони повинні розпізнати та відмітити в блокноті. Із зав'язаними очима це легше зробити, якщо звук зако­дований простим умовним значком. Той, хто водить, подає сигнали кожні 30 секунд. Він може чергувати сигнали, несподівано повторювати їх. Гравці

уловлюють сигнали, записи роблять мовчки, називати їх уголос забороняється. Коли прозвучить останній десятий сигнал, учасники гри знімають пов'язки, і починають перевірку зроблених записів. Важливо, щоб сигнали були записані в такому ж порядку, в якому вони подавалися.

Спочатку вийде смішна плутанина. Виявиться, що учасники гри не змогли визначити найпростіші шуми. Але поступово з'явиться навик і виявляться чемпіони гри. За кожний правильний запис гравцеві нараховується 1 очко, за кожну помилку — 2 штрафні очка.

 

Харанг

Проводять цю гру зазвичай в походах.

Грають на лісовій галявині чи табірному майданчику. Добре, якщо по краях галявини ростуть дерева, а якщо ні — ставлять прапорці. Відстань від центра майданчика до прапорців 50—60 метрів. Це якщо в грі беруть участь старші діти, або 20—30 метрів, коли в грі беруть участь молодші діти.

Біля дерева, прапорця, що стоять на краю майданчика, кладуть приз. Це може бути сувенір, іграшка, — премія, яка дістанеться тому, хто переможе в цій грі.

Гравці, взявшись за руки, утворюють коло. У хороводі вони співають, танцюють, рухаючись за годинниковою стрілкою. А в протилежну сторону, всередині кола, рухається той, хто водить. Хоровод — це дзвін, той, хто водить, — це язичок дзвону.

Задача того, хто водить, полягає в тому, щоб вибрати зручну хвилину і пірнути під руки танцюристів в хороводі або розірвати їхнє коло та встигнути добігти до прапорця чи дерева, де лежить приз. Але хоровод одразу починає бігти за ним. Гравець, який піймав того, хто водить, стає на його місце. Гра починається спочатку.

Коли багато гравців, замість одного — чотири тих, які водять. Біля прапорців кладуть нові сувеніри. Але якщо гравці в колі впіймали кого-небудь із тих, які водять, поки ні один із них не встиг добігти до мети, взяти приз, — всі вони повертаються в коло. Знову водять.

«Їжачок»

Скошена галявинка і будь-який м'яч — футбольний, волейбольний, навіть маленький для гри в теніс, — ось усе, що потрібно для цієї гри.

Ви йдете лісом, лугом, берегом річки — бачите, що траву скосили, значить, можна почати грати, бігати.

Один із гравців — їжачок. Ударами ноги він ганяє м'яч, стараючись торкнутися ним кого-небудь із гравців. Вони бігають біля самого їжачка, намагаючись не потрапити йому під ноги. Хто не встиг — сам стає їжачком.

Гру можна проводити в двох варіантах. Перший — кого торкнувся м'яч, стає сам їжачком. Другий — кого торкнувся м'яч, той вибуває з гри. Тоді переможцем вважається той, хто лишився останнім.

Лісове десятиборство

Прокладіть по овалу дистанцію 600—800 метрів. Постарайтеся, щоб старт і фініш були недалеко один від одного. Виміряйте дистанцію мотузкою завдовжки 25 метрів. Вбивайте в землю кілочки, протягуйте мотузку від кілочка до кілочка, поки не виміряєте весь шлях. Не забудьте всі кілочки вийняти із землі до початку змагань.

Перший етап: біг на 60 метрів по лісовій стежці. Ширина стежки повинна бути така, щоб по ній одночасно могло бігти 2—3 чоловіки. Постарайтеся стежку вибрати рівну, без коренів.

Другий етап: повзання по-пластунськи. Розставте паралельно один біля одного кілька пар кілочків висотою 50 см. Вгорі протягніть мотузки і на них покладіть хмиз. Вийде коридор для тренування. Його довжина 5—7 метрів.

Третій етап: стрибок у «вікно», Між двома деревами в метрі від землі покладіть легку паличку. Пошукайте дерева з низьким розгалуженням, в яких можна буде закріпити цю палку. На метр вище закріпіть другу таку ж паличку. Вийшло вікно, в яке потрібно стрибнути з розбігу.

Четвертий етап: біг по купині. Якщо на вашому лугу немає природної купини, позначте її кружечками, викладіть мохом, їх має бути 10. Розташуйте їх у чудернацькому порядку, але так, щоб можна було стрибати з однієї купини на іншу купину. Якщо хтось пробіг мимо купини, нехай повернеться на лінію старту.

П'ятий етап: гранатою в ціль. Наберіть шишок — це гранати. Поставте щось на пеньку — то ціль. Тепер кидайте свої гранати у ціль. Можна домовитися: кожному гравцеві дається п'ять гранат, У нього є право на п'ять кидків. Надаються дві спроби.

Шостий етап: стрибок через рів у канаву. Канава повинна бути не дуже широка, щоб можна було стрибнути з розбігу. Якщо немає підходящої канави, то покладіть паралельно дві палиці, що означатимуть місце для стрибка в ширину.

Сьомий етап: вправи для рівноваги. Перекиньте колоду через неглибоке джерельце. Якщо немає джерельця, закріпіть колоду на двох пеньках. Колоду не можна піднімати вище 50 см над землею. Тоді всі діти зможуть пробігти по колоді, подолати цю перешкоду та отримати потрібне тренування в балансуванні.

Восьмий етап: стрибок із жердиною через «огорожу». Намітьте собі перешкоду — повалене дерево, канаву, яку потрібно перестрибнути, використовуючи жердину. Жердину потрібно взяти міцну, гладку, завдовжки 2,5 м.

Дев'ятий етап: за прапорцем. На гладкій березі на висоті 4-ох м закріпіть прапорець. Задача — вилізти на дерево, зняти прапорець і злізти, не стрибаючи.

Наступний гравець повинен взяти прапорець, піднятися на дерево, закріпити і злізти, не стрибаючи.

Десятий етап: біг до фінішу — 30 метрів.

Перед тим, як розмітити дистанцію для лісового деся­тиборства, обов'язково зай­діть до місцевого лісника. Отримайте дозвіл на таке лісове змагання та його по­раду, на якій галявині розмі­тити дистанцію естафети. Він краще знає ліс і може порадити вам зручне місце.

Перед естафетою можна провести тренування за ок­ремими етапами. Коли нас­тупить день змагань в лісо­вому десятиборстві, ви зробіть так, щоб воно стало спортивним святом. При­красьте лінію старту і фінішу прапорцями, спор­тивними емблемами, ор­ганізуйте суддівську коле­гію, розставте суддів за ета­пами. Змагання повинно бу­ти чітким, суддівство — справедливим.

  

Назви

Гравці по черзі говорять назви річок, міст, гір або просто називають іменники на одну з вибраних літер. Хто не зміг назвати слово, вибуває з гри. Перемагає той, хто залишився останнім.

Варіанти: 1. Гравці називають чоловічі або жіночі імена. 2. Гравці рахують по порядку, не називаючи число 3, числа, що включають цифру 3 і діляться на 3. Замість них кажуть: «От так я!» Хто помилився, той вибуває. Гра виховує увагу, кмітливість, розвиває пам'ять, збагачує знання,

 

Додай півслова

Гравці утворюють коло. Ведучий з м'ячем стоїть у центрі. Кидаючи м'яч будь-кому з учасників, він вимовляє першу половину слова (іменника). Гравець, якому адресується м'яч, повинен спіймати його і негайно закінчити слово. Хто не зміг цього швидко зробити, вибуває з гри (набуває положення упору присівши). Виграє учасник, який залишився.

Гра виховує увагу, точність рухів, кмітливість, розвиває пам'ять, збагачує знання.

 

Чують дзвін, та не знають, де він

У коло, утворене туристами, стають три-чотири гравці. Одному з них дають дзвіночок (він — ведучий), іншим двом-трьом зав'язують очі. Учасникам із зав'язаними очима треба спіймати ведучого, який, весь час дзвонячи, втікає від них. Гра триває 2—3 хв. Гравець, якому протягом цього часу вдається спіймати ведучого, стає ведучим, і гра повторюється. Перемагає учасник, який більше разів спіймає ведучого.

Гра виховує кмітливість, спритність, вміння орієнтуватися, увагу.

 

Слухай сигнал

Гравці утворюють коло. Ведучий — у центрі. За його сигналом усі роблять обумовлений рух (руки вперед, вгору, праву чи ліву руку вгору тощо) і повертаються у Вихідне положення (руки вниз). Якщо ведучий подав два сигнали, рух не виконується. Гравець, який помилився, робить крок уперед до центра, і гра продовжується. Перемагають ті, хто після 5—6 повторень гри залишиться далі за всіх від центра кола.

Варіант: Ведучий, виконуючи рух (руки вперед, угору, одну руку вперед, угору, одну руку вперед, угору, руки на голову, за голову тощо), каже: «Роби отак!», і всі гравці повторюють рух за ним. Якщо він сказав: «Роби так!», рух не повторюється. Хто помилився, робить крок уперед, до центра кола.

Гра виховує увагу, спостережливість.

 

  

 

У хлопців порядок суворий

Гравці в шерензі. За сигналом учителя вони розходяться по майданчику (залу) і наспівують:

У дітей порядок строгий,

Знають всі свої місця.

Ну, співайте веселіше:

Тра-та-та, тра-та-та!

Сигнал учителя. Гравці швидко шикуються в шеренгу в зазначеному місці. Місця шикування в процесі гри змінюються. Шикуватися можна не тільки в шеренгу, але й у колону. Гру можна проводити під музику.

 

Совушка

Виділяється «совушка». «Гніздо» «совушки» збоку від майданчика. Гравці на майданчику. «Совушка» у «гнізді».

По сигналом учителя «День наступає — всі оживають» діти вільно ходять, бігають, зображують метеликів, пташок, жуків. За сигналом «Ніч наступає — все завмирає» гравці «завмирають», зупиняються в тій позі, у котрій їх застав сигнал. «Совушка» виходить «полювати», тих, які заворушилися, веде у своє «гніздо». «День наступає — усі оживають». «Совушка» іде в «гніздо», гравці знову «оживають». Той, хто виконує роль «совушки» змінюється через 2—3 гри.

Гру можна проводити під музику: «День...» — музика грає голосно, «Ніч...» — музика грає тихо.

 

Ми — веселі хлопці

Всі гравці на одній стороні майданчика (залу). Один — той, хто водить, знаходиться в центрі майданчика. Діти дружно вимовляють:

Ми веселі дітлахи, Любим бігати та гратись. Ну ж бо, спробуй наздогнати!

Після цього діти перебігають на іншу сторону майданчика, той, хто водить намагається впіймати їх. Упійманий допомагає тому, хто водить при чергових перебіжках, затримуючи гравців. Варіанти:

1) упіймані активно допомагають тому, хто  водить;        }

2) упійманий починає водити, а той, хто водив, стає його  помічником;

3) упійманий починає водити, а той, хто водив, приєднується до гравців.

 

Доганячки

Гравці вільно розташовуються на майданчику (у залі). Один із гравців буде водити. За сигналом він починає доганяти гравців і намагається до кого-небудь торкнутися. Упійманий починає водити. Він зупиняється, піднімає руку вгору і голосно говорить: «Я — доганячка!», після чого починає доганяти.

Варіанти:

1) при великій кількості учасників водитимуть декілька гравців (2—3);

2) гравця, який присів, не можна ловити («Доганячка з присіданням»);

3) гравець, рятуючись від того, хто водить, бере кого-небудь за руку — тоді до нього торкатися не можна («Доганячка — дай руку»);

4) гравці стрибають на одній нозі («Доганячка зі стрибками на одній нозі»).

 

Спритні діти

Гравці утворюють коло, взявшись за руки. У центрі кола той, хто водить. За сигналом вчителя діти вимовляють слова:

Ми веселі діти, Любим гратися й радіти, Раз, два, три, чотири, п'ять! Ну ж бо, спробуй нас догнать!

Після слова «лови» діти біжать до меж майданчика, той, хто водить ловить. Пійманий починає водити. Варіанти:

1) діти не тільки біжать до межі, а розбігаються по майданчику;

2) упійманий допомагає ловити інших гравців;

3) упіймані підраховуються;

4) упіймані стають на один крок назад;

5) гравцям під час вимови слів рухаються по колу вправо або вліво.

 

Два Морози

На одній стороні майданчика (залу) стають усі гравці, крім тих двох, які водять («Морозів»), «Морози» стоять на середині майданчика, лицем до гравців і промовляють:

Ми два брати, два Морози, Я Мороз —- червоний ніс (говорить один), Я Мороз — синій ніс (говорить інший), Хто з вас відважиться, Та й у путь-доріженьку відправиться? Діти дружно відповідають:

Не боїмося ми погроз,

І не страшний для нас мороз —

і перебігають на іншу сторону майданчика (залу). «Морози» в цей час намагаються піймати тих, які перебігають.

«Морози» змінюються через 2—3 перебіжки. Варіанти:

1) упіймані підраховуються;

2) упіймані «заморожуються» (стоять на тому місці, де їх заплямували «Морози»);

3) «заморожених» можна «відморожувати» (торкатися рукою під час чергових перебіжок);

4) «заморожені», не сходячи з місця, «заморожують» тих, які близько пробігають (торкаються рукою).

 

Вовк — у рові

По середині майданчика (залу) проводяться дві поздовжні паралельні лінії на відстані 50 — 70 см одна від одної — «рів». В рові засів «вовк». Всі інші гравці — «кози», вони знаходяться на одній із сторін майданчика (залу). За сигналом учителя «кози» перебігають на іншу сторону майданчика та перестрибують через «рів». «Вовки», не вибігаючи з «рову», ловлять «кіз».

Упіймані «кози» підраховуються. «Вовки» змінюються після 2—3 перебіжок.

Варіанти:

1) у рові може бути 2 — 3 «вовки»;

2) «кози» за сигналом учителя перестрибують через «рів» туди й назад, до нового сигналу;

3) упіймані «кози» залишаються в «рові».

 

Передача м'ячів

Всі гравці діляться на дві групи-шеренги, де стоять один до одного лицем на відстані 6 — 10 м. У перших гравців кожної шеренги по м'ячеві.

За сигналом учителя м'яч передається з рук у руки до кінця шеренги. Останній у шерензі, отримавши м'яч, ударяє ним об підлогу та передає м'яч у зворотному напрямку. Перші гравці, отримавши м'ячі, піднімають їх догори. Виграє команда, у якої м'яч першим був піднятий догори.

Шеренги міняються місцями та м'ячами.

Варіанти:

1) команди стоять не шеренгами, а півколами;

2)  перші гравці, отримавши м'яч, не піднімають його догори, а передають

3) гравці можуть не стояти, а сидіти;

4) м'яч передається тільки з одного кінця в інший, і там останній гравець піднімає його догори;

5) передача м'ячів продовжується 2 — 3 разу підряд, і тільки тоді м'яч піднімається догори або передається вчителю.

 

Горобчики-стрибунці

На землі позначене коло. У центрі кола — «ворона». За лінією кола — «горобці». Вони застрибують у коло, стрибають по колу, вистрибують із нього. «Ворона» намагається впіймати «горобчика», коли той знаходиться в колі. Упійма­ний починає водити.

Варіанти:

1) «горобці» не стрибають по колу, а тільки встрибують і вистрибують;

2) упіймані залишаються в центрі кола, а коли їх буде 4 — 5, вибирається нова «ворона».

 

М'яч сусідові

Гравці стають у коло на відстані одного кроку один від одного. За колом стає той, хто водить. Гравці передають м'яч то вправо, то вліво, але обов'язково сусідові, тобто гравцеві, який стоїть поруч. Той, хто водить, намагається доторкнутися до м'яча. Той гравець, у якого він торкнеться до м'яча, починає водити:

Варіанти:

1) тих, які водять, двоє і м'ячів два;

2) гравці утворюють не одне, а два-три кола.

 

Естафета «Хто швидше»

Гравці діляться на дві команди, що стоять у колонах по одному. Перед колонами позначена лінія, а на відстані 15—20 м лежать великі набивні м'ячі. У кожного першого гравця в колоні по малому набивному м'ячеві. За сигналом учителя перші біжать до великих м'ячів, оббігають їх справа (зліва), повертаються до колони та передають м'яч другим, а самі стають у кінець колони. Так продовжується доти, поки не прибіжать останні. Виграє команда, що передала м'яч учителю першою.

Варіанти:

1) кількість колон — три-чотири;

2) замість м'яча використовують паличку;

3) гравець оббігає не тільки м'яч, а й колону.

 

Музичні змійки

Граючі діляться та шикуються в три колони по одному. Кожна колона — «змійка» — має свою мелодію: марш, вальс, польку (можуть бути й інші мелодії). Кожна мелодія перед грою повторюється один-два рази, щоб «змійки» запам'ятали свої мелодії. За сигналом учителя виконується одна з мелодій. «Змійка», до якої відноситься ця мелодія, починає рухатися під музику, у різних напрямках, повторюючи ті рухи, що виконує гравець, який іде попереду. Несподіване припинення музики зупиняє рух «змійки», вона залишається в тому місці й у тому порядку, у якому її застала остання музична фраза.

Те саме відбувається з іншими «змійками». Гра може повторюватися. За сигналом учителя «змійки» швидко шикуються на своїх початкових місцях. Виграє команда, що вишикувалася першою.

Варіанти:

1) «змійка» рухається не довільним, а визначеним способом;

2) «змійка» за другим сигналом шикується в колону за зростом;

3) «змійка» шикується не в колону, а в шеренгу за зростом.

 

Зміна місць

На майданчику в довільному порядку позначені невеликі кола на відстаю 3—5 м (залежно від можливостей) один від одного. Кілець стільки, скільки гравців, крім одного — того, який водитиме.

Кожний із гравців стоїть у колі, а той, хто водить, ходить серед них. За сигналом учителя всі міняються колами, той, хто водить, намагається встигнути зайняти чиєсь коло. Той, хто лишився без кола, починає водити.

Варіанти:

1) гравці міняються колами без сигналу вчителя;

2) усі кола розташовані по колу, і мінятися можна тільки з сусідом;

3) кола розташовані по колу, але мінятися з сусідом не можна;

4) кола розташовані з обох протилежних сторін, і міняється одна сторона з іншою;

5) кола розташовані з обох сторін, у кожного кола кожної сторони є свій номер. За сигналом міняються однакові номери;

6) те ж, що й у 5-му, але змінюються різні номери, наприклад «п'ятий і восьмий»;

7) усі гравці діляться на 3—4 групи, кожна група утворює коло, а в кожному колі номери. За сигналом міняються однакові номери.

 

Шишки, жолуді, горіхи

Гравці стають трійками, утворюють кола, взявшись за руки. Кожний із трьох має назву: «шишка», «жолудь», «горіх». Один із гравців буде водити, він назви не має та знаходиться поза колами. Вчитель вимовляє: «горіхи» (або «жолуді» або «шишки»), і всі гравці, які мають ці назви, міняються місцями, а той, хто водить, намагається зайняти чиєсь місце. Якщо йому це вдається, то він стає «горіхом» (або «жолудем» або «шишкою»), а той, хто залишився без місця, буде водити.

Варіанти:

1) назви вимовляє не вчитель, а той, хто водить;

2) гравці стоять не в колах, а в колонах;

3) граючі стоять у шеренгах.

 

«Стій!»

Гравці, крім того, хто водить, утворюють коло та розраховуються за порядком номерів. Той, хто водить, стає в центрі кола, у нього маленький м'яч. З дозволу вчителя почати гру, той, хто водить, ударяє м'ячем об підлогу і називає номер. Всі гравці розбігаються, а гравець під названим номером починає водити та біжить до м'яча, намагаючись його скоріше взяти. Після чого гукає: «Стій!». Всі гравці зупиняються, а той, хто водить, намагається потрапити в кого-небудь м'ячем. Гравці ухиляються, не сходячи з місця. У кого попали м'ячем, той починає водити, і гра починається знову. Якщо той, хто водить, кинув у кого-небудь м'ячем і не попав, то він знову біжить за м'ячем, і гравці знову розбі­гаються.

Ноги від землі

Всі гравці вільно бігають по майданчику (залу), а той, хто водить, доганяє. Рятуючись від переслідування, гравці повинні зайняти таке положення, щоб ступні ніг ні до чого не торкалися: повиснути на чому-небудь, сісти на ослін, на мат, на підлогу, на вікно і підняти ноги, встати на коліна тощо. Гравців, у котрих «ноги від землі», торкатися не можна. Той, кого все ж наздогнали, буде водити, він піднімає руку вгору та говорить: «Я ловлю», і гра продов­жується.

 

Зі стрічками

Всі гравці, крім того, хто водить, вільно розташовуються на майданчику (в залі), у них за поясом позаду кольорова стрічка (із паперу або з тканини), один кінець якої, завдовжки 20—ЗО см, вільно звисає. За сигналом учителя той, хто водить, починає доганяти гравців, намагаючись дістати стрічку. Якщо це йому вдається, то він закріплює стрічку в себе за поясом і починає тікати. Гравець, який залишився без стрічки, починає водити.

 

Хто далі кине?

Всі гравці діляться на 3—4 групи. Кожна група — шеренга. Шеренги стоять одна за одною. У кожного гравця першої шеренги є малий м'ячик (або мішечок із піском).

Від лінії метання, позначеної за два метри від першої шеренги, на відстані 10 м по­значена перша, на відстані 12м друга і т. д. лінії кидків, паралельні до лінії метання.

Виділяються двоє суддів-лічильників, які знаходяться осторонь від лінії кидків.

За сигналом учителя гравці першої шеренги по черзі кидають м'ячі. Судді-лічильники визначають дальність кожного падіння м'яча в окулярах: м'яч, кинутий за першу лінію, дає команді одне очко, за другу лінію — два очка і т. д. Виграє команда, що набрала більше очок.

М'ячі (або інші предмети), кинуті гравцями першої шеренги, збираються гравцями цієї ж шеренги та передаються гравцям наступної шеренги.

Варіанти:

1) ліній кидків проводиться усього три: 15—20—25 м і за кидки дається від одного до трьох очок;

2) кидки повинні виконуватися визначеним способом;

3) кидки робляться через мотузку, натягнуту на певній висоті (2—3 м);

4) кожний кидає по два м'ячі, один правою, інший лівою рукою.

 

М'яч середньому

Всі гравці утворюють коло. Коло ділиться на два півкола — дві команди. З кож­ної команди виділяється середній, який стає в середині кола, лицем до своєї команди. Кожний середній стоїть у позначеному колі (діаметром 1—1,5 м) або в квадраті. У кожного середнього по м'ячеві (волейбольний, футбольний). За сигналом учителя середні кидають м'ячі гравцям своєї команди, тим, які стоять першими у півколі (справа або зліва). Гравці, отримавши м'яч, перекидають його назад тому, хто водить, а той другому гравцеві й так доти, поки середній отримає м'яч від останнього гравця своєї команди. Отримавши м'яч від останнього гравця, середній піднімає м'яч вгору. Виграє команда, що закінчила перекидання першою.

Варіанти:

1) перекидання м'ячів продовжується два-три рази підряд;

2) гравці, крім того, хто водить, сидять півколом;

3) команди шикуються колами, кіл може бути 2—3—4;

4) після перекидання м'яча всіма гравцями один раз відбувається швидка зміна середніх, перший стає середнім, а середній стає на місце першого. Гра продовжується доти, поки всі гравці не побувають у ролі середніх.

 

Білі ведмеді

На майданчику (в залі) позначається «крижина». На «крижині» два «ведмеді». Інші гравці — «ведмежата». За сигналом учителя «ведмеді», тримаючись за руки, починають ловити «ведмежат», «ведмежата» тікають. Упіймане «ведмежа» відводять на «крижину». Коли на «крижині» буде два «ведмежати», вони також беруться за руки та починають ловити і т. д. Гра продовжується доти, поки будуть переловлені усі «ведмежата». При повторенні гри водитиме той, кого довше усіх не могли впіймати, він же вибирає собі другого «ведмедя».

 

Зайці в городі

На майданчику позначаються два концентричні кола, одне велике — 8—12 м у діаметрі, інше мале — 2—4 м. Мале коло — «будиночок сторожа», у ньому «сторож» — той, хто водить. Велике коло — «город». Всі гравці — «зайці» — знаходяться за великим колом. За сигналом учителя «зайці» стрибають у коло, по колу, вистрибують із нього. «Сторож» бігає по «городі», намагається впіймати «зайців», а упійманих відводить у свій «будиночок». Коли буде зловлено 3—4 «зай­ці», вибирається новий «сторож».

 

Виклик номерів

Всі гравці діляться на дві однакові команди та стають у шеренги лицем один до одного, на відстані 6—10 м. Кожна шеренга (одна справа, інша зліва) розраховується за номерами. Осторонь від шеренг, на відстані 8—10 м, лежать м'ячі. Вчитель називає будь-який номер, наприклад, «вісім». Восьмі номери обох команд біжать до м'ячів, оббігають їх і повертаються на свої місця. Той гравець, який прибіг швидше, приносить своїй команді очко. Вчитель викликає якийсь інший номер, біжать інші номери, й так само один із них приносить своїй команді очко. Так продовжується доти, поки всі гравці не будуть викликані. Виграє команда, що набрала більше очок.

Варіанти:

1) команди стоять не в шеренгах, а в колонах;

2) команд не дві, а три-чотири;

3) оббігається не тільки м'яч, а й уся шеренга або колона;

4) змінюється спосіб пересування: стрибками на двох ногах, на одній нозі, навприсядки тощо;

5) у пункті повороту пролізти через обруч, перекласти м'яч із одного кола в інше, переставити булаву тощо;

6) шеренги (колони) не стоять, а сидять;

7) замість м'ячів можна встановити кілочки, прапорці, булави.

 

Порожнє місце

Всі гравці, крім того, хто водить, утворюють коло. Той, хто водить, йде за колом і доторкається до одного з гравців, після чого біжить у будь-яку сторону кола. Гравець, до якого доторкнулися, біжить у протилежну сторону. Кожний із них намагається швидше прибігти до утвореного порожнього місця. Хто прибіжить раніше, той стає в коло, а хто спізнився, починає водити.

Варіанти:

1) не бігти за колом, а стрибати на одній чи на двох ногах;

2) граючі стоять по двоє, тримаючись за руки, тих, які водять, теж двоє й вони тримаються за руки.

 

Відгадай, хто?

Гравці розташовуються півколом. Перед півколом, спиною до гравців, стоїть той, хто водить, очі в нього закриті. За вказівкою вчителя, у повній тиші до нього тихо підходить один із гравців і доторкається до нього, після чого швидко, але тихо повертається на своє місце. Тільки-но гравець доторкнувся до того, хто водить, учитель починає рахувати: «Раз, два, три!» Після слова «три» три, хто водить, відкриває очі, повертається і намагається впізнати, хто до нього підходив. Якщо впізнає — стає в півколо, а той, хто підходив, починає водити. Варіант: усі гравці сидять.

 

Що змінилося?

Гравці, крім того, хто водить, сидять на лавах. За 5—6 метрів, спиною до гравців, стоїть той, хто водить, очі в нього закриті. Він повільно рахує до п'яти (можна до 8—10).  У цей час гравці щось змінюють:  пересідають,  міняються місцями, беруть руки назад, нахиляють голову, згинають одну ногу тощо). Той, хто водить, закінчивши рахувати, повертається до гравців і знову рахує до п'яти (до 8—10), а в цей час намагається запам'ятати розташування гравців. Порахувавши, повертається спиною до гравців і знову рахує до п'яти (до 8—10). За цей час гравці ще щось змінюють, той, хто водить, повертається і, рахуючи до п'яти, намагається визначити   зміни. Якщо він все правильно визначає, то сідає на лаву, а на його місце стає новий гравець. Варіанти:

1) водити починає той, хто, змінивши позу, був розгаданий;

2) змінювати можна не пози учасників, а розташування предметів, що лежать на підлозі (скакалки, булави, прапорці, кубики, м'ячі), і їхню кількість;

3) гравці можуть стояти.

 

Естафета з перенесенням предметів

Дві команди стоять на довгих сторонах майданчика, шеренгами, лицем один до одного.  Між ними ігровий майданчик. В одного з кінців кожної шеренги — команди — позначені кола (квадрати), у яких лежать м'ячі. На відстані 10—15 м по прямій позначені ще кола (квадрати), в яких стоять кеглі. Перед першими колами, за 2—3 м від них, позначена стартова лінія, за якою стають два гравці, по одному з кожної команди. За сигналом учителя гравці беруть м'ячі та біжать до інших кіл. Там кладуть м'ячі в кола, беруть кеглі, повертаються та ставлять кеглі в перші кола, після чого стають на свої місця. У той час, коли перші гравці біжать із м'ячем, другі займають місця за стартовою лінією і, коли перші закінчать перебіг,   починають  бігти,   але  вони  відносять  кеглі,   а  приносять  м'ячі.   Так продовжується до  того  часу,   поки  всі  гравці  кожної  команди  не  закінчать перебігання. Виграє та команда, яка закінчила перебігання першою.

Варіанти:

1) гравці стоять у колонах, перед стартовою лінією;

2) під час перебігання долається перешкода (підлізти під мотузку, пролізти через обруч, перестрибнути «рів» і ін.);

3) гравці діляться на 3—4 команди.

 

Садіння картоплі

Дві команди сидять на лавах, поставлених уздовж сторін майданчика обличчями один до одного. Між ними ігровий майданчик. Для кожної команди позначена стартова лінія, а в 2—3 м від неї кола, в яких лежить по одному мішечку з 4 картоплинами. На відстані 10—15 метрів позначено 4 гнізда для «садіння картоплі». Гнізда для кожної команди позначаються цілком однаково. На стартовій лінії два гравці, по одному від кожної команди. За сигналом учителя вони беруть мішки з картоплею, біжать до гнізд і «саджають картоплю», по одній картоплині в кожне гніздо. Закінчивши садіння, повертаються, кладуть мішечки в кола біля стартової лінії й ідуть на свої місця. Під час перебігання перших гравців на стартову лінію виходять наступні, а коли перші поклали мішки, вони беруть їх і біжать збирати картоплю в мішки. Зібравши, повертаються, кладуть мішки з картоплею в кола, ідуть на своє місце. Так продовжується, поки всі гравці закінчать перебіги. Виграє команда, що закінчила перебіги першою.

Варіанти:

1) гравці стоять колонами;

2) після повернення гравці мішечка не кладуть, а передають іншим гравцям;

3) картопля не в мішечках, а в картонних коробках, переноситься на голові.

 

Потрап у м'яч

Гравці розділені на дві команди, стоять у шеренгах, лицем один до одного, на відстані 8—10 метрів. У середині між ними стоїть табуретка, на ній лежить волейбольний м'яч. Кожний гравець має малий м'яч. За вказівкою вчителя гравці однієї команди по черзі кидають своїм м'ячем у волейбольний м'яч, намагаючись збити його у бік суперника. Якщо кому-небудь із гравців це вдається, то команді зараховується очко, а м'яч знову кладеться на табуретку.

Після того, як одна команда скінчила свої кидки, починає кидати інша команда. Виграє команда, що набрала більше очок.

Варіанти:

1) гравець, що потрапив у м'яч, має право на повторний кидок;

2) гравці кидають м'ячі не по одному, а групами по двох, по трьох, по чотирьох;

3) кидки починаються одночасно всіма гравцями однієї команди;

4) гравці роблять кидки, стоячи на коліні.

 

Перегони м'ячів у колонах

Гравці діляться на 2, 3, 4 команди та стають колонами по одному. У тих, які стоять попереду, в руках по волейбольному м'ячеві. За сигналом учителя починається передача м'ячів назад справа. Коли м'яч дійде до того, хто стоїть позаду, той піднімає м'яч вгору і каже: «Є!» Команді, що закінчила передачу першою, зараховується очко. Гра починається знову, але м'яч передається зліва. Так гра проводиться декілька разів. Виграє команда, що набрала більше очок. Варіанти:

1) якщо м'яч досягнув останнього гравця, гра не припиняється, м'яч починає передаватися вперед із протилежного боку, а коли повернеться до першого гравця, він піднімає м'яч нагору і говорить: «Є!»;

2) м'яч передається над головою. Останній у колоні, отримавши м'яч, голосно вимовляє: «Є!» Це служить сигналом до повороту кругом, і м'яч знову передається над головою. Перший, отримавши м'яч, каже: «Є!»;

3) останній у колоні гравець, отримавши м'яч, біжить уперед, стає попереду колони та починає передавати м'яч. Виграє команда, у якої раніше закінчаться всі перебіги;

4) м'яч спочатку передається назад над головою, а потім — над головою вперед.

 

Карасі та щука

На одній стороні майданчика знаходяться всі гравці — «карасі». На середині май­данчика той, хто водить, — «щука». За сигналом «карасі» перебігають на іншу сто­рону майданчика, «щука» ловить «карасів». Упіймані «карасі» (3—4) беруться за ру­ки, утворюють «невід». Тепер, за сигналом, «карасі», перебігаючи на іншу сторону майданчика, повинні пробігти через «невід», під руками, а «щука», яка стоїть за «не­водом», ловить «карасів». Коли впійманих «карасів» буде 8—10, утворюються «коши­ки» — кола, через які «карасі» повинні пробігати. Коли впійманих «карасів» буде більше, ніж невпійманих, утвориться «верша» — коридор із пійманих «карасів», че­рез який повинні пробігати ще не зловлені «карасі». Щука, яка знаходиться біля виходу з «верші», ловить «карасів». Переможець — той, хто буде впійманий останнім.

Варіант: у грі дві «щуки».

 

День і ніч

Дві команди стоять на середині майданчика шеренгами, спинами один до одно­го, на відстані 1,5—2 метрів. Одна команда «день», інша — «ніч». Вчитель зненаць­ка говорить: «день» (або «ніч»). Команда «день» швидко тікає в «будинок» — за лінію на стороні майданчика, а «ніч» доганяє. Усі стають на колишні місця, впіймані піднімають руки, їх підраховують. Так гра продовжується, команди тікають і наздоганяють не по черзі, а за викликом учителя, завжди зненацька. Виграє команда, що впіймає більше суперників.

Варіанти:

1) команди називаються «ворони» та «горобці» (учитель вимовляє: «ворони» або «горобці»);

2) гравці стоять не спинами один до одного, а боком, лицем;

3) вихідна позиція гравців — сидячи.

 

Хто обжене?

Всі гравці діляться на 4—5 команд і шикуються на одній лінії, шеренгами, тримаючись за руки в командах.

За сигналом учителя всі команди стрибають на одній нозі до позначеної межі. Виграє команда, що дострибала першою.

Варіанти:

1) стрибки тільки на лівій (чи правій) нозі;

2) стрибати на одній нозі, а другу тримати за гомілку рукою;

3) команди шикуються колонами.

 

Невидимки

Гра проводиться на місцях, де є чагарники, дерева, купина. Всі гравці стають у коло, спиною до його центру. У центрі — той, хто водить. За сигналом учителя гравці розходяться в різних напрямках на 100—150 кроків, зупиняються та повертаються лицем до того, хто водить.

Учитель подає другий сигнал (свисток, барабан). Гравці, використовуючи кущі, дерева, рельєф місцевості, починають наближатися до того, хто водить, намагаючись бути непоміченими.

Третій сигнал учителя — гравці стають на весь зріст, виявляють себе. Виграють ті гравці, які підійшли до того, хто водить, найближче, і він їх не помітив.

 

Рухлива ціль

Всі гравці стоять за лінією кола. У центрі кола — той, хто водить. У гравців м'яч, яким вони кидають у того, хто водить, намагаючись потрапити в нього, або пере­дають м'яч товаришеві, щоб той кинув у того, хто водить, а він тікає, ухиляється. Гравець, який кинув м'яч у того, хто водить, але не попав, починає водити.

Варіанти:

1) тих, які водять — двоє;   

2) гравець, який поцілив м'ячем у того, хто водить, починає водити.

 

Естафета «Набирач»

Дві команди сидять на лавах. Для кожної команди на гімнастичній стінці або на загорожі прикріплена полотнина для набору, а на підлозі або в коробці комплект літер певного речення або слів, залежно від кількості гравців у команді.

Вчитель пояснює задачу набору. На стартову лінію виходять по одному гравцеві з кожної команди. За сигналом учителя вони біжать до складальної полотнини та ка­си, знаходять потрібну літеру, вставляють у полотнину та повертаються до старто­вої лінії, де вже стоять наступні гравці, які біжать, відшукують наступну літеру і т. д.

Виграє команда, яка найшвидше набрала речення.

Варіант: гравець, поставивши свою літеру, шукає наступну і, повернувшись, передає її черговому гравцю.

 

Перебіги з виторгом

Майданчик розділений на дві рівні частини чітко позначеною лінією. Довільно розташовуються команди, кожна на своїй стороні. На кожній стороні майданчика розкладені які-небудь предмети (прапорці, кубики, естафетні палички). Кількість і розташування предметів на кожній стороні однакове. Гра починається за сигналом учителя. Гравці кожної команди намагаються перейти або перебігти середню лінію і з території суперника перенести на свій майданчик якнайбільше предметів. Кожний гравець, оберігаючи предмети на своїй території, ловить будь-якого гравця з команди «суперника». Упійманий залишається стояти на тому місці, доти, поки хто-небудь із гравців його команди не виручить його доторком до руки або плеча.

Гра продовжується, поки всі предмети з однієї сторони не перенесені на іншу сторону, а також до сигналу вчителя. Виграє команда, що перенесла на свою територію більше предметів.

Примітка: У тому випадку, якщо гравця, котрий узяв предмет, упіймають, але предмет він-таки встигне передати в руки іншому гравцю своєї команди, який безпечно перебіжить на свій майданчик, то впійманий гравець вважається затриманим, він залишається на майданчику «суперника», а предмет залишається в команди, що перенесла його на свій майданчик.

 

Естафета «Мотузочка під ногами»

Дві команди стоять у колонах по одному. За 2 метри від колони стартова лінія на якій стоять перші гравці з короткими скакалками в руках. За сигналом учителя перші гравці біжать уперед, оббігають за 15—20 метрів од стартової лінії стійку (табурет, прапорець) і повертаються до стартової лінії, де вже стоять другі гравці. Перший подає другому один кінець скакалки і вони проводять під ногами гравців скакалку, через яку гравці перестрибують. Наприкінці колони стає перший гравець, а другий біжить до стійки, оббігає її та вже з третім веде скакалку і т. д.

Виграє команда, яка встигнула раніше закінчити перебіги.

 

Перетягування через риску

Дві команди, розташовані на двох паралельних лініях, лицем одна до одної. Відстань між лініями 4—5 м. Поміж цими лініями проведена ще одна лінія.

За першим сигналом учителя команди підходять до середньої лінії та кожний гравець однієї команди бере гравця іншої команди за праву руку (ліва за спиною). За другим сигналом гравці починають перетягти один одного за лінію своєї ко­манди.

Виграє команда, що перетягнула більше суперників.

Варіанти:

1) перетягати не однією, а двома руками;

2) перетягати лівою рукою;

3) той, хто перетягнув, допомагає товаришам.

 

 

«Вікторина»

Перед вами текст. Прочитайте його, будь ласка. Поділіться на дві команди. Команда, що ліворуч, має позначити абзаци цифрами і придумати запитання-загадку до кожного абзацу. Потім ця команда поставить свої запитання-загадки команді, що праворуч. Остання команда має відповісти на запитання і сказати, до якого абзацу воно відноситься. Отже, ще раз перегляньте текст, домовтеся про нуме­рацію абзаців і сформулюйте запитання-загадки. Команда, що ліво­руч, отримує час на підготовку запитань-загадок, а команда, що пра­воруч, у цей час обговорить текст, виділивши в кожному абзаці го­ловну думку. Потім ми оцінюватимемо оригінальність запитання-загадки, оригінальність відповіді, гумор і кмітливість гравців.

 

«Іменники»

Перед вами навчальний текст. Прочитайте його. Тепер, будь лас­ка, сядьте в коло. Ми переказуватимемо текст колективно. Зліва на­право по черзі ви називатимете іменники, що найточніше відповіда­ють кожному невеликому уривкові тексту в його звичайному порядку. Причому кожний наступний учасник гри називає іменники, вимов­лені перед ним іншими гравцями, і далі додає свій. Таким чином, ми маємо відтворити основну ідею навчального тексту іменниками.

Ведучий визначає, хто точніше й дотепніше дібрав необхідне для тексту слово.

 

«Краще запитання»

Перед вами навчальний текст. Прочитаймо його. Тепер кожний має придумати оригінальне запитання з теми навчального тексту. Запитання, відповідь на яке покаже досконалість оволодіння цим матеріалом, дає можливість побачити його з найцікавішого боку.

Отже, ще раз прочитаймо текст і придумаймо цікаве запитання.

Учасники по черзі їх ставитимуть, а інші — відповідатимуть на них якнайповніше. Отже, давайте вирішимо, хто поставив найціка­віше запитання, а хто найкраще відповів і був найактивнішим. Ве­дучий визначає переможців.

 

«Переказ по колу»

Прочитаймо текст. Тепер станьмо в коло. Ведучий, що стоїть у центрі, заплющує очі, крутиться на місці і вказує на будь-кого з гравців, із якого й починається відтворення навчального тексту. Далі, за годинниковою стрілкою, кожний говорить по одній фразі з навчального тексту. Отже, переповідаємо текст по фразі. .

Тепер іще раз прочитаємо текст. Будь ласка, давайте виправимо помилки, якщо вони є, і доповнимо переповідання тексту, тому що, певне, було щось пропущено. За годинниковою стрілкою поч­немо з того, на кого вкаже ведучий.

Тепер визначимо найактивнішого учасника. Ведучий привітає переможців.

«Казкарі»

Нам дали навчальний текст. Давайте його прочитаємо. Тепер придумайте казку за заданим текстом, але таку, щоб її основна думка відображала суть навчального тексту. Це у нас буде конкурс каз­карів.

Щоб придумати хорошу казку, потрібно ще раз прочитати текст  швидко й уважно. Ось тепер придумаємо казку про те, як... Далі слухатимемо всіх по черзі. Можна коротко занотовувати. Вам даєть­ся небагато часу на підготовку.

Ведучий визначає переможців, не забуваючи враховувати оригі­нальність придуманого, гумор і незвичайність казки.

«Пошта»

Прочитаємо уважно навчальний текст. Візьміть аркуш папе­ру, олівець. Розрахуйтеся за годинниковою стрілкою, присвою­ючи у такий спосіб кожному адресатові відповідний номер.

Напишіть і помістіть аркуш так, щоб його було видно всім. Запам'ятайте свої й чужі номери. Тепер кожний ставить запитан­ня за текстом, коротко, бажано з гумором, і будь-кому адресує своє запитання, поставивши відповідний номер і зворотну адре­су. Можна адресувати запитання двом-трьом гравцям, тобто чим більше, тим краще.

За командою ведучого гра припиняється і підбиваються підсум­ки. Виграє той, хто встиг поставити більше запитань і більше дати відповідей. На запитання й відповіді буде відведено певний час. Ве­дучий визначає переможця.

«Обсяг пам'яті»

Приготуйте папір і олівець. Виберіть одного художника. Інші діляться на дві команди. Художнику, будь ласка, намалюйте впро­довж хвилини десять простих фігурок або десять предметів, пов'я­заних із навчальним текстом. Тепер покажіть свої малюнки коман­дам і відразу сховайте. Будь ласка, гравці, намалюйте те, що запа­м'ятали. Художнику, ви тепер судця, визначте, у якій команді пра­вильніше й більше запам'ятали.

«Зорова пам'ять»

Нехай хто-небудь із вас зображуватиме картину, портрет, мож­на свій особистий. І нехай картина буде якимось чином пов'яза­на з навчальним текстом. Визначте також ведучого, потім роз­діліться на дві команди. Будь ласка, зараз команди впродовж хви­лини милуватимуться картиною, розглядаючи її якомога деталь­ніше. Милуйтеся. Тепер усі відверніться. Ведучий, змініть у кар­тині якнайбільше деталей. Гравці, по черзі з першої і з другої команди, підійдіть по одному до картини і мовчки приведіть у вихідне положення всі зміни. Старайтеся нічого не пропустити. Коли на місце сідає попередній гравець, до картини підходить наступний.

Ведучий оголошує команду-переможницю.

 

«Швидко по місцях!»

Усі гравці шикуються в одну чи дві колони і витягують руки вперед, злегка торкаючись ними плечей попередніх гравців.

За сигналом ведучого: «Розбіглися!» — усі діти розбігаються в різні боки. За другим сигналом: «Швидко по місцях!» — усі мають вишикуватись у початкове положення. Хто з гравців найшвидше стане на своє місце і правильно витягне руки, стає переможцем.

Якщо гравців дві колони, то виграє група, що вишикувалася першою.

Шикування на початку гри можуть бути найрізноманітніші, за­лежно від рівня підготовленості дітей, їх можна вишикувати у дві шеренги і запропонувати схрестити руки із сусідами. Можна виши­кувати в колону по двоє чи запропонувати сісти або стати на коліна; можна вишикувати у два кола, руки покласти на плечі сусідів тощо.

 

«Космічні перегони»

Гравці утворюють команди. Кожній команді потрібен великий м'яч. Мета гри — простежити, яка команда перша освоїть космос. Перший гравець з кожної команди пробігає через кімнату з м'ячем і котить його назад до наступного гравця. Та команда, яка перша перетне кімнату, виграє і стає володаркою космосу.

 

«Одвічний рух»

Усі учасники гри сідають у коло. Один гравець починає показу­вати фізичні рухи (махати рукою, тупотіти ногою тощо). Гравець, що праворуч нього, має повторити його рух і додати щось своє. Третій повторює рухи обох і додає своє тощо. Той, хто не може згадати хоча б одну дію чи робить рух у неправильному порядку, виходить з гри.

 

«Скакалки»

Ви правильно здогадалися: «скакалки» — це ігри зі скакалкою. Але і тут дитяча фантазія видумала стільки несподіваних варіантів, що «скакалки» можуть за своєю цікавістю змагатися з будь-якою азартною грою.

Приміром, варіант «Дзеркало». Ведучий стрибає зі скакалкою, змінюючи через кожні десять стрибків спосіб стрибання. Інші учас­ники гри повторюють рух із максимальною точністю. Тут велике поле для вигадки — стрибки, схрещуючи і розводячи руки, і високо піднімаючи коліна, і крутячи скакалку так швидко, щоб вона встигла зробити два оберти за один стрибок, тощо. Хто перший помилить­ся, той і програв.

 

«Алфавіт»

При кожному стрибку гравець має назвати одну з букв алфавіту (спосіб стрибання має бути складним, щоб важко було безпомил­ково стрибнути тридцять три рази, називаючи всі букви алфавіту). Зробивши помилку, гравець має відразу назвати рослину на цю букву чи тварину, чи місто, про що домовляються перед грою. Якщо це вдалося зробити відразу, гравець може починати стрибати спочат­ку, якщо ні — черга наступного гравця. Завдання учасника гри — пройти всі букви алфавіту.

 

«Золоті ворота»

Двоє ведучих, узявшися за руки зверху, утворюють ворота і співа­ють пісню:

Золоті ворота

Пропускають не завжди.

На перший раз прощається,

На другий раз забороняється,

А на третій раз — не пропустимо вас!

Усі інші учасники, поки лунає пісня, пробігають крізь «ворота». На останні слова ворота зачиняються, хто «упіймався», виходить з гри.

 

«Ми веселії хлоп'ята»

На протилежних сторонах майданчика чи зали відзначаються лініями два «будинки», де «мешкають» дві команди. Відстань між ними 15—20 кроків.

По черзі гравці проказують хором: «Ми веселії хлоп'ята. Любим бігати і грати. Ми веселії хлоп'ята, спробуй нас наздогнати!» У цей час одна команда виходить зі свого«будинку» і «хизується» перед супротивниками. Останні мають право починати ловити, коли бу­дуть вимовлені слова: «Спробуй нас наздогнати!»

Ті, кого спіймали до лінії «будинку», переходять до команди суперників. Після чого «наступає» інша команда.

Гра триває доти, доки в одній із команд не залишиться жодного гравця.

 

«М'яч від стіни»

Гравці стають у шеренгу перед стіною і розраховуються за по­рядком номерів.

Гравець кидає м'яч об стіну, називаючи голосно номер когось із гравців. Останній ловить м'яч і теж кидає його об стіну, назива­ючи будь-який номер. Так повторюється щоразу. Якщо м'яч упаде на землю, усі розбігаються, а названий гравець, що не піймав м'я­ча, бере його і кричить: «Стій!» Усі зупиняються, і гравець нама­гається потрапити у кого-небудь м'ячем. Якщо потрапить, то гра­вець піднімає м'яч і кричить: «Стій!», після чого кидає в наступно­го гравця. І так чинить кожен гравець, якого торкнувся м'яч.

Якщо гравець, що кинув м'яч, промахнувся, йому зараховуєть­ся один штрафний бал, і гра починається знову. Кидок м'яча об стіну робить той гравець, який не потрапив м'ячем в іншого учас­ника гри.

Виграють ті, хто не має штрафних балів. Хто з гравців має най­більше штрафних балів, програє.

Не можна заважати гравцям ловити м'яч від стіни. Називати но­мер гравця треба одночасно з кидками м'яча об стіну. За командою: «Стій!» ніхто не має зрушити з місця, а має право тільки ухилятися. Кидати м'яч можна лише з того місця, де м'яч був піднятий.

Вибираючи місця для гри, слід простежити, щоб поблизу не було вікон, засклених дверей.

 

«Поміняйтеся місцями»

Гравці сидять на стільцях у колі. Ведучий пропонує помінятися місцями тим, у кого, наприклад, блакитні очі (шнурки на череви­ках, імена починаються чи закінчуються на букву «А»). Під час пересаджувань гравців ведучий має хутенько сісти на звільнене місце. Той, хто залишиться без місця, стає ведучим.

 

«Зміна місць»

Дві команди шикуються в шеренги одне навпроти одного. За командою ведучого гравці команд міняються місцями.

Перемагає та команда, яка першою вишикується в шеренгу.

Гру можна урізноманітнити, змінюючи початкове положення, стоячи спиною одне до одного, сидячи обличчям одне до одного, спиною одне до одного, лежачи на животі, лежачи на спині тощо.

 

«Художня естафета»

Інструкція: «Намалюйте по черзі свій портрет (знак зодіаку тощо), передаючи маркер як естафетну паличку».

 

«Ривок за м'ячем»

Команди вишикувані в колони по одному за лінією старту, пе­ред якою на відстані два-три метри встановлені високі стійки з планкою на висоті два-три метри. У руках першого гравця великий надувний м'яч. За сигналом ведучого він кидає м'яч угору — уперед через планку, пробігає під нею і ловить м'яч, не даючи йому впасти на підлогу. Потім біжить із м'ячем назад і передає його наступному учасникові. Наступний гравець повторює те саме завдання тощо.

 

«Спробуй утекти»

Усі учасники об'єднуються в одну команду і шикуються в ше­ренгу. Посередині майданчика окреслюється зона завширшки два метри. У цій зоні стоїть ведучий, який має ловити гравців, що пере­бігають через зону на інший бік ігрового майданчика. Усі піймані ведучим гравці мають йому допомагати ловити, не залишаючи при цьому зони. Гра триває доти, доки залишиться один не пійманий гравець. Він і буде переможцем.

 

«Кумоньки»

Для цієї гри потрібно намалювати чотирикутник. Четверо учас­ників стають на відведені куточки. Ведучий підходить до одного з гравців і говорить: «Кумонько, дай ключі!» Гравець у кутку відпо­відає: «Іди геть, там постукай». У цей час інші гравці перебігають з кутка в куток. Якщо ведучий устигне стати у кутку, на його місце стає гравець, що залишився без кутка.

 

«Заплутаний клубок»

Розділіть гравців на кілька груп і поставте кожну групу в коло. Дайте лідеру кожної групи по клубку. Лідер має обмотатися нитка­ми, потім передати клубок іншому гравцеві, що робить те саме, і так по колу. Коли клубок досягає кінця кола, напрямок змінюєть­ся — останній гравець починає розмотувати себе і т.д., назад до лідера. Переможе та команда, що зробить це першою.

 

«Феєрверк»

Гравці вибирають по одному спритному гравцеві з команди. Ті мають утримати одночасно в повітрі спочатку два, а потім три, чотири, п'ять порожніх, різнобарвних, одноразових целофанових пакетів, підкидаючи їх двома руками.

«Унікали й оригінали»

Розділіть групу на дві чи більше команд. Кожна стає в колону за каштаном. Через чотири-п'ять метрів зробіть фініш. За сигналом перша дитина з кожної команди біжить до фінішу і назад, передаючи естафе­ту наступному гравцеві. Команди змагаються в оригінальності.

Наступний гравець має досягти фінішу іншим способом: стриб­ками, підскоками тощо, але не повторюючи рухів.

 

«Вікінг, тостер, слоник»

Гра на увагу. Грають у колі. Ведучий показує на гравця і гово­рить, приміром, «вікінг», дитина «робить собі ріжки», а її сусіди праворуч і ліворуч починають «веслувати». При слові «слон» гра­вець показує хобот, а його сусіди «приставляють до нього вуха»; «тостер» — гравець підстрибує, а його сусіди присідають і «сичать». Ведучий називає імена центральних гравців. Якщо хтось із трійки ловив ґав, він стає ведучим.

 

«Кульковий салют»

Кожен гравець зі своєю кулькою має добігти до стільця і лопну­ти кульку, сівши на неї. І лише потім передавати естафету.

 

«Сліпий і поводир»

Ролі розподіляються по парах. Один учасник, «сліпий», заплю­щує очі й наосліп вивчатиме світ. «Поводир» допомагає «сліпому» як може. Через певний час вони міняються ролями. Після гри об­мінюються відчуттями, як сприймати світ без одного органа відчуттів.

 

Переплетинки

Станьте парами та подайте один одному руки так, щоб вони переплелися. А тепер спробуйте пробігти 30—50 м. Перемагає пара, яка добігла до фінішу першою.

 

Перегони зі скакалками

Стрибати через скакалку можна не тільки одному, але й парами. При цьому можна не стояти на місці, а бігти вперед.

Проведіть таке змагання: хто швидше пробіжить 20—30 м, постійно стрибаючи через скакалку.

 

«Януси»

Давнє римське божество Янус зображувалося з двома обличчями, оберненими у протилежні сторони. Станьте спинами один до одного,

переплетіть руки та влаштуйте забіг на 20—25 м. Спочатку один біжить попереду, а інший позаду, а потім міняються ролями та біжать назад. Перемагає та пара, яка швидше пробігла вперед і назад.

 

«Аякси»

Аякси — давньогрецькі герої, які ніколи не розлучалися. Станьте обличчями один до одного і влаштуйте забіг на 20—25 м. Вперед і стільки ж назад. Хто ско­ріше повернеться на фініш, той і перемагає.

 

Триноги

Триноги — це такі змагання в забігах, де у кожної пари бігунів ноги зав'язані шарфом або ременем. Виходить, що у кожної пари бігунів нібито три ноги, а не чотири.

Влаштуйте і ви таке змагання, тільки на дистанцію 20—25 м. Перемагає пара, яка прийде до фінішу першою.

 

Пас-зигзаг

Таку гру люблять хлопчаки, тому що вона нагадує футбол.

Розставте на доріжці кеглі, 8—10 штук, для кожної пари гравців. Потім ганяйте м'яч ногами, стараючись провести його між кеглями. Пропускати кеглі не можна. Якщо в грі бере участь багато пар, то можна відмічати час, щоб знати, яка пара перемогла.

Якщо учасників розділити на команди, то можна провести естафету. Кеглі потрібно розставити в два ряди. Та команда, яка прийде швидше, перемагає.

 

На спині

У цій грі хлопчаки по черзі катають один одного на спині, стараючись пройти з партнером 10 м. Потім вони міняються ролями. Переможе та команда, яка першою пройде від старту до фінішу і назад.

 

Перегони з парасолями

Ця гра хороша тим, що її можна проводи­ти і в спекотну днину, і в дощову. В забігах беруть участь пари, і замість палички-естафети вони передають другій парі парасолю. Перемагає та команда, учасники якої пробігли з парасолями всю дистанцію швидше.

 

Пас-бол

У таких іграх, як баскетбол, гандбол, регбі, потрібно вміти перекинути м'яч один одному руками. Ось і потренуйтеся парами, перекидаючи м'яч один одному; при цьому кожен має право робити не більше трьох кроків, підкидаючи м'яч угору і не ударяю­чи ним об землю. Затримувати м'яч у руках не дозволяється.

Виграє команда, яка швидше добіжить до фінішу та повернеться назад, дотримуючись правил гри.

 

 

Пас-волан

Пасувати можна не тільки м'ячем, а й воланом. Між двома стовпами натягніть стрічку або мотузку завдовжки 2—3 м. Ударяючи ракетками для бадмінтону по волану, потрібно пройти вздовж мотузки вперед і назад так, щоб зробити 5 ударів, рухаючись назад. При цьому волан не повинен падати на землю.

 

Парна чехарда

Всі діти знають гру в чехарду: один нахиляється, а інші стрибають через нього. Можна грати в чехарду й парами.

Для розгону дозволяється робити не більше трьох кроків. Перестрибнув через товариша, зроби три кроки вперед, щоб той міг розігнатися й стрибнути через тебе.

Дистанція 40—50 м. Перемагає та пара, яка прийде до фінішу першою.

 

Крізь обруч

Для цієї гри потрібні обручі. Один гравець котить обруч від старту до фінішу, а другий повинен у цей час спритно перестрибнути крізь нього.

Перемагає та пара, яка ні разу не загубила обруч на маршруті та більшу кількість разів перестрибнула через обруч. Кожний вдалий перехід через обруч дає виграш 5 балів. Хто набрав більше балів, той і переміг.

 

Гра з кулькою

У цій грі беруть участь четверо — двоє на двох. Замість воріт на стійку ставиться кільце, одне синє, друге червоне. Задача кожної пари — щиглем перепасувати кульку так, щоб вона влетіла в кільце суперників. Якщо кулька впаде на землю, право першого удара по ньому отримує суперник. Грають два тайми по 3 хв. Перемагає та пара, яка набрала найбільшу кількість балів.

 

Не впусти м'яча

На лінії старту кожний учасник гри отримує дві палички. Потім гравці стають парами і палицями затискують м'ячик, щоб він не впав. Кожна пара повинна пробігти швидше від своїх суперників, не впустивши м'яча. Якщо ж м'ячик упав, потрібно зупинитися, підняти його, покласти на палиці і знову бігти. Дистанція для бігу— 15—20 м.

 

Дуетне серсо

Зазвичай грають у серсо так: один із гравців підкидає кільце, а другий повинен встигнути піймати його на свою шпагу. Обручі можна зробити з дроту, а шпаги — із паличок завдовжки до 80 см. Щоб обруч не опускався на руку, кожна шпага повинна мати перекладину.

Можна грати в серсо і двоє на двоє, як у волейбол. Той, хто подає кільце, виграє очко, якщо кільце впаде на майданчик суперників і ті не встигнуть його відкинути. При помилці вони втрачають подачу.

 

Лебідь, рак і щука

У цій грі беруть участь три команди або три хлопчики. Потрібні три канати, зв'язані в центрі вузлом або закріплені на одному кільці. Кільце або вузол, від якого ідуть кінці каната, кладуть у центрі кола, намальованого крейдою на майданчику. Діаметр такого кола повинен бути не більший від трьох метрів. Біля кожного кінця каната на майданчику ставляться емблеми, що позначають назви команд. Одна емблема лебідь, друга —рак, третя —щука.

Учасники гри діляться на три групи або команди і стають уздовж свого каната, міцно взявши його в руки. За сигналом судді «раз» всі повинні приготуватися, «два» — міцніше взятися, «три» — тягнути. Кожна група дружно тягне кінець каната в свою сторону, стараючись перетягнути вузол або кільце, що скріплюють канати. Тільки-но кільце або вузол переходять через лінію кола, суддя зупиняє гру та називає переможця.

У цю гру можна внести різноманітні ускладнення. Наприклад, біля кожної командної емблеми ставлять гімнастичну булаву на відстані метра від кінця каната. Гравці тягнуть канат на себе, і останній в команді повинен змогти дотягнутися, схопити булаву, що стоїть біля його знака. Хто зумів це зробити, перемагає.

 

Аркан-тартиш

Аркан-тартиш — гра з перетягуванням каната. Поєдинок відбувається між двома учасниками. Правда, під час свята на спортивний майданчик виходить багато пар, проводяться справжні змагання. Переможці у перших парах змагаються між собою, потім змагаються переможці другого туру, третього, і так до тих пір, поки не буде виявлений чемпіон свята.

Перед початком гри на майданчику креслять рівну лінію. Учасники змагання одягають на себе мотузкові кільця. Кільця одягаються так, щоб мотузка лягла на шию під потилицю, потім її потрібно вивести на плечі і пропустити під руками. Під потилицю потрібно покласти товсту м'яку тканину, щоб не натирати мотузкою. Отже, гравці стають спинами один до одного, з'єднавшись одним кінцем. Це кільце й називається «Аркан-тартиш». Приготувавшись, пари стають на накреслену лінію. За сигналом судді починаються змагання. Якщо змагаються кілька пар, вони стають на лінію, на відстані одна від одної не менше, ніж на 2 м.

Тільки-но один із борців перетягне суперника за лінію, суддя зупиняє боротьбу та називає переможця. Переможці в парах ведуть поєдинки у другому турі, з'єднуючись у пари за черговістю своїх перемог. Боротьба за цими ж правилами проходить у третьому і четвертому турах до виявлення чемпіона.

 

Норвезька боротьба

Це ще одна гра, де можна помірятися силою. В одній книзі, де описується життя норвезьких школярів, можна прочитати:

«У Норвегії кожний школяр носить із собою дві палички (завтовшки 2—2,5 см, завдовжки 17—20 см). Під час зустрічі хтось із хлопчиків дістає палички і постукує ними одна об одну. Це означає виклик супернику. Якщо виклик прийнятий, у відповідь хлопчик виймає свої палички і теж постукує ними. Потім вони вибирають будь-яку пару паличок, обхоплюють кожну рукою і за взаємним сигналом починають виривати палички один у одного, не застосовуючи у боротьбі ноги.

Після   боротьби   вони   знову  постукують паличками та розходяться».

Отже,   поєдинок   завершився,   суперники розійшлися.

Є ще схожа гра у хлопців з Естонії, тільки змагаються вони однією паличкою і вона трохи довша. Умова боротьби проста. Кожний суперник тримає в руках свій кінець палки. Хлопчики повертають палку вліво і вправо і раптово рвуть її на себе. Хто відніме палку, той і переміг.

У цій грі є й більш складні правила. На землі креслять коло діаметром приблизно в 1,5—2 м. Обидва суперники стають у це коло, взявшись руками за палицю, і стараються так її повернути, щоб змусити суперника або відпустити палицю, або виступити за межі кола. Переможеним вважається той, хто ступив за межі кола хоча б однією ногою.

 

Штовхання жердини

На майданчику малюється коло діаметром не менше 3-х м. Гравці діляться на пари, рівні за зростом, вагою та силою. Для гри потрібна жердина, міцна, гладка, завдовжки 2 м. Середина жердини відмічена червоним або голубим кольором. Суперники можуть триматися тільки за свою половину жердини.

Коло накреслене, жердина покладена в коло. Пари готові. Гра починається за свистком судді. Його вибирають перед змаганням самі діти.

Перший свисток судді — пари входять у коло. Суперники вітають один одного. Кожний бореться за свою половину жердини. Другий свисток — починається поєдинок. Мета кожного гравця — витіснити суперника за межі кола.

За умовами боротьби гравці мають право перехопити жердину ближче до кінця, далі, не тільки на своїй половині. Якщо рука пересунулася, торкнулася половини суперника, суддя фіксує програш. Програє і той, хто випустив жердину. Основна задача боротьби — добитися, щоб суперник хоча б однією ногою виступив за межі накресленого кола.

Той, хто переміг, залишається в колі. Він може викликати в коло для боротьби будь-якого добровольця. Той, хто тричі отримав перемогу, отримує звання чемпіона дня. Йому одягають стрічку переможця або вручають приз.

 

Кенгуру

Кенгуру — жартівлива гра зі стрибками. Стрибати у цій грі потрібно, відштовхуючись обома ногами, як стрибають австралійські кенгуру. Ось чому гра ця так і називається.

У кожного учасника гри повинен бути легкий м'яч великого розміру, всі учасники гри шикуються на лінії старту і затискують свої м'ячі колінами або кісточками ніг.

Дистанція для стрибків 10—15 м. За сигналом усі гравці починають одночасно стрибати в напрямку фінішної лінії, стараючись не впустити м'яча. Хто не впустив м'яча, повинен його підняти, затиснути ногами і тільки після цього продовжувати свої стрибки до фінішу.

Гру цю можна проводити і в порядку естафети: розділитися на дві команди по 5—6 чоловік, вручити кожній команді один м'яч. Дистанція для етапу в цій естафеті 10—15 м.

Гравець, який досягнув лінії фінішу, повертається назад, передає м'яч-естафету наступному гравцеві. Перемагає та команда, гравці якої першими закінчать перегони.

 

Перестрибни

Гру можна затіяти на лісовій галявині, де ви знайдете пеньок. На такий пеньок діти кладуть свої шапки одна на одну. Перший стрибає той, чия шапка опинилася зверху. Тому, коли починається гра, кожний намагається швидше покласти на пеньку свою шапку.

Задача гравців — розбігтися, стрибнути через пеньок, схопити свою шапку, не скинувши всі інші. За ним буде стрибати наступний учасник гри, чия шапка опинилася тепер зверху. Якщо ж під час стрибка шапки розваляться, то гравець повинен всі шапки поскладати заново та свою покласти в самий низ. Він знову стрибатиме, але тепер уже останнім.

Переможцями вважаються ті гравці, - які жодного разу не розвалили складені шапки. А ті, які змушені були свої шапки покласти вниз, без сумніву переможені.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



Создан 02 фев 2017